» Blog » to ja go tnę
20-03-2012 17:39

to ja go tnę

W działach: truizmy objawione, felieton | Odsłony: 41

to ja go tnę

To ja go tnę...

... 

Mam wrażenie ze problemem nie jest nawet brak opisu ciosów wręcz, bo to samo można spotkać i przy sztukach czarodziei (to ja rzucam fireballa!), czynnościach poza bitewnych (otwieram ten zamek) czy nawet w scenach tradycyjnie częściej odgrywanych (to się targuje).

 

Problemem jest brak zaangażowania Gracza w opis działań.

Jak wiec go zaangażować?

Oczywiście najpierw poprosić

A potem sprawić aby jego opis miał znaczenie.

 

Mechanicznie, fabularnie, poza grą

 

# 1 Bezpośrednie nagradzanie Gracza premią

Ciekawie to odegrasz, dostaniesz premie(+ kość, +10%, odzyskanie fuksa, punkt losu itd. itp).

Jedna z najstarszych metod. Często działa, bywa nawet że rozwiązuje wszystkie problemy. Tak więc można na tym już zakończyć  notkę.

Jeśli jednak nie satysfakcjonuje w pełni, zapraszam dalej.

 

W teorii świetna sprawa, w praktyce zaczynają się schody. Pominę już ocenę skali "fajnosci", co można załatwić sztywną premia, czy ocenę zaistnienie owego czynnika, gdyż to załatwia zdanie „co MG(kolektyw) uzna za fajne, to jest fajne”.

Gorzej że wpływa specyficznie na psychikę graczy. Często zmusza do kombinowania nad przede wszystkim efektownym odegraniu Oczywiście, to kwestia konwencji, więc zdarza się ze nie jest to żadna wada(krwawy sen),innym razem Cierpi na tym spójność, i zanurzenie w grze.

Kolejnym wynikającym z tego problemem jest postawienie MG w głupiej sytuacji rozerwanego między logiką świata a wsparciem. Niestety Gracz to obrażalska bestia, raz nie pochwalony za cios z piruetem, więcej nie spróbuje. Mimo że ciosy z piruetem nożem i to w warhamerze są zupełnie nie na miejscu. Recepta jest tutaj zgrana ekipa świetnych graczy i prowadzącego, jednak Oni nie potrzebują porad.

 

#2 Uwzględnienie czynników fabularnych mechanice

Każde działanie to nie tylko starcie wyników kostek, ale też fabularne zdarzenia wokoło. Żaden cios nie jest wykonywany w próżni, unik musi być wykonany w jakimś kierunku. Żadna mechanika tego nie odwzoruje w pełny sposób a nawet nie ma wielu które roszczą sobie do tego prawo. Można to wykorzystać. Wystarczy tylko sprawić by owa fabularna otoczka miała wpływ na wydarzenia.

Unik zmusza to cofnięcia się o krok, uderzenie o ścianę może wytracić broń a cios z nad głowy może zahaczyć o sufit.

Jeśli gracze poczują że sposób opisu ma znaczenie na przebieg walki, mimo tych samych kości mogą wykorzystać to na własną korzyść, a kiedy już się do tego przyzwyczajają, być może nawet zauważa że logika wyklucza część z ich mocniejszych zagrań.

 

#3 Niestandardowe wsparcie

Ten wariant łączy się z uwzględnianiem czynnika fabularnego, choć bardziej skupię się teraz na Mg. Czasami zdarz się że Gracz podejmuje jakieś niestandardowe zagranie.

Ścierając się w zwarciu uderza łokciem zamiast mieczem, w dyskusji używa niebezpiecznej groźby zamiast zwyczajowej paplaniny.

Z jednej strony mamy bardzo fajna sprawę, dostaliśmy to na co czekaliśmy. Z drugiej strony jest to kłopot. Zgodnie z mechaniką gracz podejmuje działanie mniej opłacalne.

Cios z łokcia ma mniejsze obrażenia, a groźba ma szanse obniżyć nastawienie przeciwnika.

I tu zaczyna się nasza rola.

 

#3 a wersja bezpieczna

Czyli mechanicznie zastosowanie skuteczniejszej wersji(która była możliwa), dodatkowo nagrodzenie gracza za innowacyjność.

Uderzyłeś go łokciem co było nie tylko efektowne ale i logiczne– obrażenia jednak zadasz takie jak mieczem, a dodatkowo odzyskasz fuks.

Rozwiązanie które raczej nie złamie gry, daje satysfakcje, jednak w praktyce to nadal metoda #1 – ze wszelkimi jej wadami i zaletami.

 

#3 b wersja kreatywna

Uderzyłeś go łokciem, co prawda zadajesz mniejsze obrażenia, lecz on dostanie kare do obrony za zaskoczenie.

Głowną zaleta tej metody jest mniejsze wybicie z zanurzenia w świata przedstawiony. Gracz ma poczucie że jego opis ma wpływ na wydarzenie, świat jest spójny a mechanika to tylko narzędzie. Kluczowe staje się tutaj takie wyważenie modyfikatorów, by działanie by nie zaburzyć spójności mechaniki – o co dość łatwo. Tutaj niestety potrzeba doświadczenia. Napiszę tylko że ważna sprawą jest zapewnienie zarówno premii jak i kary – choćby w danym przypadku drobnej. Warto wzorować się na już z istniejących modyfikatorach, a czasem je po prostu wykorzystać, choćby i niestandardowo (szaleńczy atak w rozmowie – czemu nie?)

 

# 4 Pochwała

Proste zdanie w stylu: „To było naprawę świetne, dziewczyno/chłopaku” – może naprawdę wiele zmienić. Poza gra, ale też w grze.

Jeśli bardowie śpiewać będą o bohaterze co łokciem wybijał smocze zęby, gracz może poczuć się nie mniej doceniony.

 

Uzupełnienie: Dlaczego nie zmuszać Gracza to ciągłej innwenci.

  Wiadomo, gramy dla satysfakcji(celowo nie napisałem przyjemności), więc nie ma sensu nikogo zmuszać. Jest jednak jeszcze jeden powód. Czasami wygodniej jest "iść na łatwiznę" i pozwolić graczowi ciąć. Oczywiście zachowując minimum przyzwoitości („tne go na odlew”). Sytuacje takie zwykle zdarzają się przy zupełnie nieistotnych sprawach, a gracze mają niezwykły zmysł do wyczuwania takowych.

Bo w sumie kto by chciał słuchać kwiecistego opisu jak BG tnie droida pilnującego schowka z blasterami gdy obok trwa walka z lokalną wersją Darth Maula. Szczególnie że owy droid to wersja naprawcza - łata tylko braki logiczne w otwartym schowku na broń...

 

EDIT:  

 Uzupełnienie II : Pułapka Kalkulona

Cześć mniej uważnych, czy tez złośliwych czytelników uzna pewnie że najlepszym rozwiązanie wg. tego teksu, jest użycie mechaniki oferującej szereg gotowych ciosów, wpływ na otoczenie oraz parę innych bajerów.

NIE.

Niestety, takie gotowe manewry, będące niejako "własnością" Graczy najczęściej sprowadzają grę do walki kalkulatorów, wyboru najlepszych mechanicznie manewrów bez uwzględniania całej fabularnej otoczki. Otoczki właśnie, uznajać fabułe za służebną mechanice. Mam inne zdanie. Powiem nawet że zbytnia szczegółowość mechaniki w tym względzie najczęściej degraduje grę sprowadzając ja do planszowej bitwy gdzie MG jest tylko przeciwnikiem. 

 

Ponadto, mowa tutaj nie tylko o walce, ale wszystkich działaniach Graczy

Pozdrawiam

Aes 

 

Obrazek jest stąd: http://coolstarwarsphotos.blogspot.com/2009/07/cool-star-wars-photos-pony-leia.html

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
stormpony? :)

A co do tekstu - sprawa prosta (choc heretycka dla osób lubiących prowadzic "myślącym inaczej", czy "znającym się inaczej"). Gracz mówi - to ja go tnę - ok, rzuc kostkami, a ja się zajmę resztą. Liczysz go mechanicznie i już. Trafił to trafił, idziesz dalej.
A potem pytasz "gracza opisującego", co robi - opowiada jak to robi unik pod mieczem przeciwnika, wstaje przed nim gdy tamten ma miecz w sporej odległosci, albo właśnie stracił zamach, i jak to wali go głowicą miecza w twarz, po czym odskakuje i zarąbuje trzymającego się za nos przeciwnika. MG ocenia modyfikatory i stwierdza, ze rzeczywiście, w ten sposób dużo łatwiej załatwic gościa, więc bonusik.

Efekt murowany, wszyscy w ekipie będą próbowali wyciskac maksymalne bonusy z opisów, co wspomoże rozwiazanie problemu "to ja go tnę"
20-03-2012 17:56
Indoctrine
   
Ocena:
+2
Dzikie Pola świetnie to wymuszały mechanicznie. Sama deklaracja ciosu, już tworzyła otoczkę :)

No i zawsze jest Amber ;)

Osobiście lubię graczy kreatywnych, ale w zakresach swoich postaci. Kiepski szermierz, który zbyt kombinuje, będzie miał źle :> Dobry, który mało się stara nie straci na skuteczności, ale pieśni o nim nie będą pisać tak barwnych ;)
20-03-2012 18:58
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Indo
Fakt, sa takie systemy, ale ie psiałem o nich by skrócić wodolejstwo.
Choćby monastyr.
Tylko kłopoty się zaczynają gdy walka zaczyna przypominać starcie na kalkulatorze. A nie ten efekt chcemy zwykle uzyskać.
Pozdrawiam
Aes
20-03-2012 19:12
Ifryt
   
Ocena:
+3
W Dungeon World jest zasada, że wszystkie akcje trzeba opisywać - jeśli nie opisujesz, to nie ma akcji. Dość brutalne (zwłaszcza wobec przedstawionego przez Ciebie, Aesandill, katalogu technik), ale skuteczne. Inna sprawa, że nie chodzi tu, żeby opisy były nie wiem jak kwieciste (choć to już pewnie zależy od grupy), ale żeby w ogóle były. Jak jest przymus opisów, to każdy się chociaż trochę postara.
I jest to konieczne w systemie, który ma tak uproszczoną mechanikę jak Dungeon World. Jeśli mechanika nie rozróżnia rodzajów manewrów i ataków, to opisy są konieczne, żeby się ciekawie grało. I faktycznie to działa!
Najważniejsze to się przełamać, potem idzie już z górki. :)
20-03-2012 19:30
kbender
   
Ocena:
0
Hmmm. Czy "Atakuję go mieczem plus jeden" to wystarczający opis, żeby dać bonus, czy nie?

Generalnie zasada dobra. Ale ja już chyba jestem po prostu wypalony, bo nie umiem pilnować takich rzeczy i opisów na sesjach.

Czekam aż ktoś zabierze się za polemikę z oddtailem co do walki wręcz w RPG... czekam... i czekam... aż palce świerzbią...
20-03-2012 20:16
ivilboy
   
Ocena:
+5
Ja robię to tak...

Każdy uczestnik walki ma swoje ulubione kombinacje ciosów itp. To tak jak bokserzy albo zawodnicy MMA mają swoje ulubione akcje np. lewy prosty, prawy prosty, unik w lewo i sierp bity z doskoku. Tak samo jest z użytkownikami broni białej, każdy ma jakieś tam swoje ukochane combosy :)

Przy tworzeniu postaci opracowuję razem z graczem takie akcje, specyficzne tylko dla jego postaci. Biorę tu pod uwagę fizykalność herosa (wzrost, wagę, siłę, zręczność, noszoną zbroję itp) oraz tzw. background - inaczej będzie walczył osobnik szkolony na dworze przez osobistego fechmistrza a inaczej wychowany w dokach zabijaka zaprawiony w setce bójek.

Te akcje dzielę na ofensywne i defensywne. Zazwyczaj jest ich 6, po 3 na każdą kategorię. Każdą z nich opisuję krótko ale sugestywnie np. wojownik uzbrojony w półtorak ma akcję ofensywną: cięcie na prawy bark/cięcie na lewy bark/ półobrót i cięcie po nogach. Każda akcja to jeden atak bez względu na to co piszą w mechanice danego systemu. Tak więc bohater z dwoma atakami ma prawo do dwóch akcji na które może złożyć się ponad kilkanaście ruchów. Staram się żeby akcje nie wpływały za bardzo na walkę tzn. gracze nie używają u mnie podcięć i obaleń bo to mogłoby zachwiać równowagę walki. Cwaniak z serią podcięć wychodziłby zwycięsko z każdego starcia.

Gracze bardzo szybko chwytają moją nomenklaturę pojęć i już po kilku sesjach operują "językiem bojowym".

Gracze lubiący opisy sami z siebie wzbogacają swoje akcje o dodatkowe elementy, natomiast gracze którzy zawsze mieli problemy z opisywaniem dostają do ręki kilka gotowych opisów.

Pozwalam też graczom trafiać tam gdzie chcą tzn. cios wymierzony w głowę trafia w głowę. Nie stosuje w walce wręcz żadnych dodatkowych utrudnień w postaci ujemnych modyfikatorów itp. pozwala to uniknąć idiotycznych sytuacji kiedy dwóch graczy się boksuje i w efekcie ciągle zadają sobie ciosy w nogi bo tak wyszło na kościach :)
20-03-2012 20:27
Kot
   
Ocena:
+2
Spoglądam z nostalgią na konkretny egzemplarz Magii i Miecza... Tja. "What was old is new again..."
20-03-2012 20:45
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Ifryt
Całkiem dobra metoda, choć czasem moze przegrac z Graczem który jest przyzwyczajony do DeDekowych standardów.

@ ivilboy
Fajne. Pracochłonne ale fajne :D. Choc skupia sie głownie na walce

@ Kot
W dziale truizmy objawione zwykłem pisać o sprawach nowych dla starych wyjadaczy.

Ty tak na serio czy zwyczajnie trolujesz?


Pozdrawiam
Aes
20-03-2012 20:54
ivilboy
   
Ocena:
+2
Pracochłonne tylko na początku, jeśli wszystko sobie zapiszesz to masz potem kilkanaście gotowych zestawów. Ja mam w ten sposób zebranych ponad sto różnych akcji do różnych typów broni. Korzystają z tego moi gracze i ja sam kiedy rzucam im w twarz NPC. Dodatkowym atutem jest możliwość generowania iście kinowych pojedynków bez grzebania w mechanice:)
20-03-2012 21:12
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ ivilboy: rozwiązanie średnio przydatne w systemach, które dają jakąkolwiek możliwość mechanicznego różnicowania ataków. W dedekach masz możliwość walki defensywnej, przy braniu odpowiednich atutów liczba manewrów odpowiednio się wydłuża, tak samo w młotkowej drudycji trochę tych opcji było.
20-03-2012 21:13
ivilboy
   
Ocena:
0
Nie gram w dedeki ani w Warhammera. To co podałem sprawdza się u mnie znakomicie. Zrobiłem też kiedyś o tym prelekcje na jednej z Avanagard i pokazałem jak to może działać nawet na Kryształach Czasu :) To taki mój sposób zaczerpnięty z Arkan Walki ze ś.p. Portali :)
20-03-2012 21:17
oddtail
   
Ocena:
0
@kbender: zakładam, że potencjalni "polemizatorzy" czekają chyba na drugą część notki... która nawiasem mówiąc powstaje, ale w ślimaczym tempie ;)
20-03-2012 23:04
Aesandill
   
Ocena:
0
@ bohomaz
Całość przypomina klanarchiowy krwawy sen, tyle że tam masz jeszcze premie za uznanie współtowarzyszy zabawy.
21-03-2012 06:59
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Wychodzi na to, że mechanika D&D 4.0 jest jedną z najlepszych mechanik walki - bo nie dość, że przestrzeń dookoła walczących ma znaczenie (te wszystkie shifty, pushe, itd) ale i bohaterowie nie atakują zwykłymi atakami "to ja go tnę" ale mają swój reprertuar ataków specjalnych po które sięgają w walce.

Niestety, mało erpegów idzie tym tropem. Może szermierka (jak np. w 7thSea) stanowi wyjątek, tam zwykle mamy szereg różnych ciosów do wyboru.

Ale prawda jest taka, że w zdecydowanej większości gier mamy jeden atak standardowy "to ja go tnę".
21-03-2012 09:17
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Gerard Heime
Tak i nie. Rzeczywiście mnogość manewrów wyklucza proste "to ja go tne" ale zbytnie usystematyzowanie(wewnątrz gotowej mechaniki) wpycha w pułapkę Kalkulona* zabijając inwencje i wczucie się w grę.

Że sie sam zacytuje:
" Żadna mechanika tego nie odwzoruje w pełny sposób a nawet nie ma wielu które roszczą sobie do tego prawo. Można to wykorzystać. Wystarczy tylko sprawić by owa fabularna otoczka miała wpływ na wydarzenia."


Poza tym tekst jest nie tylko o walce.

Ja preferuje wariant w którym Gracz stara sie wyprowadzać "akcje" uwzględniając głownie logikę świata, a Mg stara się tak wykorzystać mechanikę, by to jak najlepiej działało.

* to ja go tne...(czekaj policzę)... potężnym atakiem.

Specjalnie dla Ciebie EDYTa tekstu
21-03-2012 09:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
To jest też kwestia chocby wykorzystania otoczenia także. Niby są modyfikatory sytuacyjne typu: walka w tłumie, albo plecami do muru, jednakże wielokrotnie widaiałem jak MG olewał sprawę, bo np mechanicznie coś kulało i gdy walka plecami o ścianę dawała jakieś bonusy dodatnie, gracze pierwsze co robili to biegli pod ścianę :)

A np fakt że ciężko się zamachnąc gdy masz niski sufit i kolegę z boku zwykle jest pomijany.

Gracze wiedząc, ze mogą wykorzystac otoczenie na swoją korzyśc zaczynają myslec w zupełnie nowym wymiarze taktycznym - zamiast kombinowac jakiego czaru mają uzyc teraz, a jakiego później, zaczynają kombinowac jak mogliby tu uzyskac przewagę przy pomocy zydla czy dzbana piwa.

A stąd już krok do widowiskowych tawernianych bójek z huśtaniem się na żyrandolach :)

Hell yeah!!! :)
21-03-2012 09:56
Gerard Heime
   
Ocena:
+7
Może w takim razie warto się zastanowić, jaki efekt chcesz osiągnąć?

Czy chcesz żeby gracze po prostu fajnie opisywali ataki? To najlepsze jest rozwiązanie jak w Klanarchii, z bonusową kostką za opis i brakiem kar za spektakularne scenki (o ile efekt mechaniczny jest ciągle taki sam). Wtedy gracze będą robili piruety, odbijali się od ścian, furkotali płaszczami i co sobie tylko zażyczysz.

Czy może wymagasz nie samego faktu opisywania, ale tego, by gracze używali mózgownic do pokonywania wyzwań (czego przejawem są opisy konkretnych ataków, taktyk)? Typu rzucasz im przeciwnika który jest łatwopalny w pokoju z paleniskiem licząc na to, że któryś z bohaterów go wepchnie do środka/złapie żagiew i spróbuje go podpalić?

Bo akurat to drugie moim zdaniem wymaga odpowiedniej mechaniki która będzie to wspierać - takiej, w której da się ująć te wszystkie ataki specjalne.

D&D 4.0 to założenie realizuje całkiem nieźle. Jasne, wciąż lista z której wybierasz jest pudełkiem, a czasami fajnie gdy gracze myślą poza pudełkiem. Ale warto od czegoś zacząć.

Tak na marginesie moje doświadczenia podpowiadają mi, że gracze zaczynają kombinować wtedy, gdy dostają srogi łomot od dobrze zaprojektowanego wroga: wroga, który jest bardzo silny, ale ma też jakieś zasugerowane słabości: np. jest zbyt duży i powolny, ma określony styl walki, jest wrażliwy na konkretne ataki (np. broń obuchowa, ogień, ciosy celowane w oczy). Gdy gracze przekonają się, że podejście "walić do upadłego" nie działa i przeciwnik zaraz wgniecie ich w glebę, zaczynają wreszcie myśleć, jak się wykaraskać z kłopotów. A myślenie to już tylko jeden krok od fajnych opisów :-)
21-03-2012 10:32
Ninetongues
   
Ocena:
0
Gerard dobrze mówi, szczególnie tutaj:

"Bo akurat to drugie moim zdaniem wymaga odpowiedniej mechaniki która będzie to wspierać - takiej, w której da się ująć te wszystkie ataki specjalne."

Mechanika + opis to dla mnie całość. W systemie, w którym ewidentnie walka jest mało realistyczna (d20) nie życzę sobie graczy, którzy powiedzą: "to ja go podcinam, a potem skaczę na niego z moimi kolczastymi butami". Co ja mam niby zrobić? Olać opis i rzucić na atak? Przerwać grę na 5 minut, żeby wymyślić modyfikatory, testy i obrażenia?

W takich grach opis powinien iść PO rzutach. Przeciwnik dostaje obrażenia krytyczne i jest o krok od śmierci - niech gracz sobie opisze jak rozpłatał potworowi brzuch. Unikniemy wtedy durnej sytuacji, w której gracz nawala epicki opis jak z "300", po czym wyrzuca 1.
21-03-2012 11:28
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Ninetongues i Gerard
Inne podejście.
Zresztą nie lubię 300.

A co do Twojego pytania, jest odpowiedź w tekście:
#3 a wersja bezpieczna
#3 b wersja kreatywna

A co do opisu po rzutach - też metoda. JA wole jak Gracze wysilają mózgownice, i ładnie opisują co próbują dokonać.
Próbują.

Uważam wersje opisu po rzucie za wersje gdzie fabuła jest na pozycji służalczej wobec mechaniki, jest tylko dodatkiem. A tego nie lubię.


Moim zdaniem mechanika wynika z opisu. Jak już pisałem - metody są podane wyżej.

Uważam tez że mojsza metoda bardziej łączy mechanikę z opisem. Bo "u mnie" nie da sie wykonać działania bez opisu lub mechaniki. Musi byc jedno i drugie. W "Twojej" wersji po rzucie juz wszystko wiadomo, opis to już tylko formalność - upiększasz.

Gwoli ścisłości dodam że grałem długo tak i tak, i po prostu moim zdaniem ciekawsze jest to rozwiązanie które ja proponuje.

Ale to kwestia gustu.

21-03-2012 11:38
nerv0
   
Ocena:
+4
Ja mam swój własny sposób związany z krytycznymi sukcesami i porażkami przy rzutach, elementami otoczenia, i zeszycikiem improwizacyjnym (zbiorem losowych słówek opisów lokacji i walki i wielu innych rzeczy). W skrócie rozchodzi się o to by wykorzystywać elementy otoczenia, (często i gęsto utworzone w sposób losowy z pomocą wspomnianego zeszyciku), tak aby co turę można się było o coś potknąć, zahaczyć, przewrócić, bądź gdzieś wpaść.

Jak to działa w połączeniu z obliczaniem poziomów sukcesu/porażki? Wyobraźmy sobie, że w czasie walki w pałacowej komnacie gracz zamachnął się mieczem i miał pecha na kościach. Miast trafić przeciwnika rąbnął w łańcuch trzymający kandelabr wiszący pod sufitem. Co się dzieje w następnej kolejności? Kandelabr spada, a BG i jego przeciwnik testują zręczność by sprawdzić czy uda im się uskoczyć przed solidną porcją pędzących na nich obrażeń.

To dość skuteczny sposób na rozruszanie graczy. :)
21-03-2012 12:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.