» Blog » Zdziczałe zombie, czyli minisettng o inwazji żywych trupów.
17-05-2012 15:31

Zdziczałe zombie, czyli minisettng o inwazji żywych trupów.

W działach: Mechanika, 100 sposobów na apokalipsę, zombie, SWePl | Odsłony: 19

Zdziczałe zombie, czyli minisettng o inwazji żywych trupów.

Spis zasad którymi mam zamiar posłużyć się prowadząc moim Graczom jeden ze stu sposobów na apokalipsę. Głównie mechanika, wszak fabuła istnieje w głowie każdego MG, a cyferki powinny być dla Graczy jasne. Podobno Gramel ma w zanadrzu bodajże Październik Żywych Tropów, lecz o pierwsze, to chyba inna konwencja, po drugie, październik przecież jeszcze daleko. Wersja ciągle w opracowaniu, liczę waszą pomoc i pomysły.

Założenie jest takie, to brudna, wycieńczająca wojna zombie, skupiona na przeżyciu. Same zombie, bez nekroludków, mutantów czy terminatorów. Dodatkowo wątki tworzenia grupy, współpracy między ludźmi i kreowania post apokaliptycznego społeczeństwa.

Oczywiste pragnę też zmazać wpadkę jaka mam wobec Obcej ;), zobaczymy czy taką dawką konkretu uda mi się załagodzić :D, jak by co mam jeszcze w zanadrzu notkę o inspiracjach.

 

 

Reguły zdziczałego świata:

 

Parszywa trupia wojna.

Wynik 1 na kości umiejętności zawsze sprowadza akcje do nieudanej, (niezależnie od wyniku na kości figury). Nie ma możliwości przerzucenia takiego feralnego rzutu dzięki fuksom. Ponadto w każdej rundzie każda postać(lub grupa blotek) może wydać maksymalnie jednego fuksa.

 

Paskudne obrażenia.

SWePl patch. 2.0

 

Normalny świat który zdziczał.

W inwazji nie ma dostępu do przewag niesamowitych i zdolności nadprzyrodzonych, zwiększających zamożność oraz przewagi werwa. Postacie mogą wybrać jedynie człowieka jako rasę. Początkowy fundusz postaci to 200 dolarów, które może wydać na osobiste drobiazgi(nie broń) i przedmioty związane z zawodem.

 

Zawodowstwo.

Tworząc postać wybierasz zawód, oraz dwie umiejętności z nim powiązane. Tylko te dwie umiejętności możesz zwiększyć powyżej związanej z nimi cechy. (zainspirowane Savage Warhammerem stworzonym przez Dracha)

Przykładowe profesje:

Bokser: Walka wręcz i atletyka

Budowlaniec (spec od wyburzeń): Ładunki wybuchowe i reperowanie

Chirurg: Medycyna i odwaga

Dostawca: Prowadzenie i wypytywanie

Dziennikarz: Przekonywanie i wypytywanie

Kierowca: Prowadzeni i reperowanie

Myśliwy: Spostrzegawczość i tropienie

Pokerzysta: Hazard i zastraszanie

Policjant: Strzelanie i odwaga

Polityk: Przekonywanie i wyśmiewanie

Ratownik medyczny: Medycyna i prowadzenie

Śledczy: Tropienie i wypytywanie

Lekarz: Medycyna i wypytywanie

Strażak: Atletyka i wyszukiwanie

Sportowiec: Atletyka i spostrzegawczość

 

Nowe umiejętności:

 

Atletyka (siła).

Zastępuje pływanie i wspinaczkę (z Savage Space).

 

Medycyna (spryt).

Zastępuje leczenie (z Savage Space).

 

Ładunki wybuchowe (spryt).

Nowa umiejętność. Pozwala na konstrukcje i sprawne zakładanie ładunków wybuchowych.

 

Odwaga (duch).

Zostaje przywrócona na listę umiejętności. Pomysł Plane'a: "Jeśli bohater nie weźmie wśród podstawowych umiejętnosci odwagi, mozna go nagrodzić oferujac w zamian szesnasty punkt umiejętności. "

 

Lista poważnych zawad:

Poniżej podane przykłady to zawady które znakomicie wpisują się w świat inwazji zombich, ograniczając bohatera w znaczny sposób. W porozumieniu z mistrzem gry można oczywiście wybrać inne, lecz wybierając te mamy pewność że urozmaicą grę nie niszcząc równowagi.

 

Dzieciak

Fobia

Grubas

Jednonogi

Jednooki

Jednoręki

Kiepski wzrok

Koszmary

Kulawy

Nawyk (choroba przewlekła?)

Pacyfista (nie atakujący zombie)

Przygłuchy

Ramol

Ślepiec

Tchórz

 

Nowe zawady:

 

Cywil (drobna).

Nie służysz w armii, nie jesteś policjantem i generalnie trzymasz się od walki z daleka. Mając ta zawadę możesz łącznie podnieść umiejętności; walka wręcz, strzelectwo i odwaga o maksymalnie o 1 plus rangę. To oznacza że jako nowicjusz możesz podnieść te umiejętności łącznie o dwie kości (np. tylko strzelanie na k6 jako strzelec sportowy), jako doświadczony o trzy (podnosząc poza strzelaniem k6 odwagę na k4) oraz dalej analogicznie. W zamian z wzorową postawę, otrzymujesz trzecią(czwartą) specjalizacje zawodową, a wykupienie tej zawady(5pd.) nie likwiduje premii.

 

Podopieczny (drobna lub poważna).

Masz kogoś na kim bardzo Ci zależy. Może to przyjaciel, żona(mąż)  dziecko czy choćby domowe zwierzątko. Oznacza to niezbyt kłopotliwego towarzysza, o którym jednak musisz pamiętać, np. zdobywając dla niego porcję jedzenia, miejsce w samochodzie czy wrócić po nią do kryjówki. Taki towarzysz może nawet czasem okazać się bardzo przydatny, choć kieruje nim Mistrz gry na zasadach normalnego bohatera niezależnego. Poważna zawada sprawia że podopieczny nastręcza Ci dodatkowych kłopotów. Być może jest chory, może nawet zarażony, lub też słabo radzi sobie w nowych warunkach(np. Pies który wyje nocą). Taki podopieczny sprawia że nie tylko musisz o nim pamiętać na równi ze sobą, ale wymaga dodatkowych działań. Strata podopiecznego zmusza postać do wykupienia tej zawady lub też dobrania nowej. Inspirowane zawadą o tej samej nazwie z Almanachu Superbohaterów.

 

Wyparcie(drobna).

Inwazja zombi nie jest w stanie zniszczyć Ci humoru, jesteś wyluzowany i zdaje się że Cię to nie dotyczy. Wyparłeś traumę i starasz się żyć dalej. Jednak to w Tobie siedzi, głębiej niż się wszystkim wydaje. Otrzymujesz premię +1 do testów odwagi, lecz jeśli nie zdasz takiego testu, w tabeli na efekty strachy rzucasz dwukrotnie, wybierając gorszy rezultat.

 

Zarażony(poważna lub drobna).

Zostałeś pokąsany, powoli zamieniasz się w zombie. Ilekroć zaśniesz(albo tracisz przytomność, np. na skutek wyeliminowania) testujesz wigor. Test niedany oznacza że wirusy(czy inne tałatajstwo) w twoim organizmie zrobiły krok do przodu na drodze do zamiany Ciebie w zombie. Drobna zawada oznacza że jedna taka porażka zamienia tą zawadę w poważną, poważna zabija Ci postać. Dobrą nowina jest to, że dzięki tej zawadzie (tylko poważnej) otrzymujesz część nieumarłej odporności. Otrzymujesz +1 do wytrzymałości, oraz +1 do testów wyjścia z szoku.

 

Nowe przewagi:

Specjalista (zawodowa).

Wymagania: Nowicjusz, przy tworzeniu postaci.

Jedna(dodatkowo) z umiejętności staje się zawodową, ponadto rozwijasz wszystkie z nich(zawodowe) jak by cechy na której są oparte były o kość wyższe.

 

Pan(i) władza:

Wymagania:Fabularne

Zaczynasz grę w mundurze i uzbrojony (pistolet i pałka), ponadto twoja charyzma przedstawiciela upadłej władzy sprawia że ludzie słuchają Cie mimo kryzysu. Otrzymujesz premie +2 do charyzmy którą możesz dodatkowo odnieść do zastraszania, jednak jedynie tak długo jak rozmówca wie jaką służbę reprezentujesz(po to właśnie jest mundur).

 

Surwiwal:

Czyli kilka niebezpieczeństw związanych z konwencją, nie alfabetycznie lecz według osobistych preferencji.

 

Zombie.

Zombi z podręcznika podstawowego(str. 157) jest moim zdaniem znakomicie opracowany. Poza swoją charakterystyką uzyskuje zdolność nosiciel z efektem zdobycia zawady (drobnej) zarażenie. Ponadto zmianie ulega zdolność „słaby punkt”. Kara za celowanie w głowę zmniejsza się do 2 lub obrażenia wzrastają do +4. Dodatkowo (opcjonalnie) wprowadził bym zwiększenie tempa do 6 ale ograniczenie biegu do k4.

 

Zgodnie z sugestią Eliash'a, z własnego pomysłu oraz wzorujac się troszkę na War of the Dead zasugerowane przez Adama:  Nawet zwykłe zombi moze mieć wiele wariantów tak jak rózni byli ludzie w nie przemienieni. Czasami wystarczy podnieśc siłę czy wytrzymałość by stworzyć zombie siłacza, czasami zwiększyć karę za strach by stworzyć zombi znajome dla postaci. Jeśli uważasz że zombizm nie jest chorobą specyficzną dla człowieka, nie trudno nawet przemienić w potwora domowe zwierzątko, wystarczy nałożyć na jego charakterystykę cechy nosiciel i nieumarły. 

 

Głód i pragnienie.

Czyli najwięksi pogromcy. O ile nie zamkniesz się w supermarkecie, codzienne wyprawy po zaopatrzenie będą głównym punktem dnia. Co oczywiście daje nam masę wątków na sesje.

 

Lęk.

Kiedy świat staje na głowie a bliscy zamieniają się w głodne potwory, każdemu moga puścić nerwy. Lęk może sprawić że popadniesz w apatię, wpadniesz w furie czy będziesz zwyczajnie mniej skoncentrowany. Dotyczy to wszystkich, niezależnie czy to żołnierz czy kierowca. Mg (EDITka)może zarzadać testu odwagi za każdym razem gdy bohater ma podjąć akcje lub staje naprzeciw wydarzeniom które zwiększają poziom ryzyka. Znaczy to mniej więcej tyle, że strzelanie do goniących Cie zombi nie zwiększa Twojego ryzyka, ale wyjście z bezpiecznego supermarket pomiędzy hordy zombie po zapasy, już tak. Podobnie jak moment gdy to zombie wchodzą do Twojego supermarketu.

 

Samookaleczenie.

Większość ludzi nie umie obsługiwać broni, szczególnie w warunkach podwyższonego stresu. Nieumiejętne posługiwanie się zdobytym uzbrojeniem jest nie mniej niebezpieczne niż wyrośnięty zombie. Zasady pecha i krytycznego pecha są w tej materii wystarczająco restrykcyjne, szczególnie że nasi bohaterowie prawdopodobnie dopiero nauczą się strzelać czy podkładać ładunki wybuchowe.

 

Wycieńczenie.

Walka z zombi to ciągły stan wzmożonego czuwania, często również wzmożony wysiłek w fizyczny. Wieczorny(oraz o północy) test na wyczerpanie powinien znaleźć swoje uzasadnienie, podobnie jak okazyjne testy przy bieganiu.

 

Choroby i rany.

I nie chodzi tu tylko o zombizm. Wyprawa po leki na nadciśnienie, gorączkę czy astmę to kolejne świetne wątki dla naszych dzielnych bohaterów. Ponadto brak wiedzy medycznej połączony z minimalna higieną powinien wystawić każdego na ciężka próbę. Warto pamiętać że post apokaliptyczne miasto pełne jest niezabezpieczonych miejsc, i łatwo o zupełnie bez zombiową ranę. Warto poinformować Graczy o konsekwencjach co niektórych testów atletyki czy też zręcznosci, jeśli zostaną nie zdane.

 

Ciemność i brak elektryczności.

Człowiek po zmroku widzi naprawdę niewiele. Szczególnie kiedy nie palą się latarnie. To świetny motyw na dodanie grozy do naszej gry. Natomiast żywność ma zwyczaj psuć się bez lodówki, woda nie cieknie z kranu bez działających przepompowni, co sprawia że wracamy do punktu "głód i pragnienie". Mechanika SwePla radzi sobie z tym świetnie, więc to chcyba nie wymaga komentarza mechanicznego.

 

Katastrofy (nie)naturalne.

Czyli metoda na wygonienie bohaterów z bunkra. Skoro trwa inwazja zombi to prędzej czy później uszkodzi się instalacja gazowa, gdzieś wybuchnie pożar a czasami pojawi się burza. Zjawiska tego typu nasilają się z każdym dniem, wiadomo, nie ma już służb porządkowych.

 

Inni ludzie.

Nie jest to przeszkoda którą potraktował bym swoich Graczy, no może poza wewnątrz grupowymi konfliktami, ale z kronikarskiego obowiązku nie wypada mi o niej nie wspomnieć. Bandy maruderów, prorocy, szaleńcy, bandyci czy po prostu zwykli ludzie o słabej psychice to przeciwnicy często groźniejsi niż same zombie.

 

Obrazek promocyjny z night of the living dead

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+1
Brzmi to bardzo fajnie, ale mam jedno pytanie - jesteś pewien, że chcesz, by Odwaga była umiejętnością? Biorąc pod uwagę Twoją regułę Lęku w tym świecie po prostu nie da się funkcjonować bez Odwagi, więc staje się drugą Walką - umiejką, którą musi mieć każdy. A skoro musi ją mieć każdy, to może lepiej, żeby jej (Odwagi, Walkę trudno usunąć) nie było?
17-05-2012 16:11
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Plane
(lekko przedytowałem)
Myślałem nad tym - i jest w tym dużo racji. Z drugiej strony, strach to jedna z najgroźniejszych broni zombi, a niski poziom odwagi bohaterów ma wspierać konwencje. W innym przypadku każda postać była by już z zasady względnie bezpieczna, wszak duch na k4 to raczej rzadkość, a i wtedy licząc kość figury szansa na zdanie testu jest spora.

Testy tylko przy podwyższaniu ryzyka - czyli wszelka działalność obrono ucieczkowa jest wspierana(nie wymaga testów)

A na upartego nie problem zrobić sobie odwagę na k4, i mieć ponad 50% szans na zdanie testu, k6 odwagi to już 75% procent.

A co do walki - myślałem właśnie by grac normalnymi ludźmi - którzy głownie kombinują i uciekają, a walczą w ostateczności.
17-05-2012 16:21
gacoperz
   
Ocena:
0
Może potraktuj strach jako "obrażenia"?
17-05-2012 17:08
Aesandill
   
Ocena:
0
@ gacoperz
Rozwiń proszę :D bo na razie nie łapie idei :D
17-05-2012 17:20
Planetourist
   
Ocena:
0
W Realms of Cthulhu oblanie testu Odwagi powoduje obrażenia w Sanity, czyli Wytrzymałość liczoną na Duchu zamiast na Wigorze. Zrównanie się z nią to Szok, przebicie - odpowiednik Rany i potencjalne szaleństwo. Przeciętny potwór wymaga testu Odwagi z -1 i zadaje 2k4 obrażenia. Dzięki takiemu wyjściu osoby z wysokim Duchem mniej się boją oblewania Odwagi.
17-05-2012 17:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
W DriveThru RPG są dostępne darmowe materiały do War of the Dead - zerknij sobie, bo konwencja ta sama, a nie ma sensu wymyślać prochu na nowo i odkrywać Ameryki.
17-05-2012 17:52
Aesandill
   
Ocena:
+5
@ Adam
Dzięki za cynk, choć powiem ze ja z odkrywania ameryki mam świetną zabawę, więc nie widzę w tym nic złego. Szczególnie że moje zasady są mojsze i doskonale dopasowane do tego co lubię.
Ot np z zasad zawodu, czy nowych zawad i przewag jestem niezmiernie zadowolony.

A co do polecającego Twój koment Mansfelda - to chyba odkrywanie ameryki to nie pierwszyzna, prawda :D ?

@ Plane
Ach, o to chodzi. Fajne, ale nie do końca odpowiada mi w systemie gdzie jest tylko jeden typ wroga. To troszkę zbyt dużo komplikacji, skoro można to zastąpić prostym rzutem.
17-05-2012 18:04
Planetourist
   
Ocena:
+2
Jeszcze do Odwagi: może niech zostanie jako umiejętność, ale z jednym kruczkiem - nie wykupienie jej podczas tworzenia postaci można traktować jako Zawadę (tzn. dostać za to dodatkowe punkty). Domyślnie drobną, ale jeżeli gracz zgodzi się nie rozwijać Odwagi do stania się Doświadczonym, poważną.

Podobnie jak Dzieciak, te Zawady w odpowiednim momencie znikają same z siebie, nie trzeba ich wykupywać - są wredne, no i zmuszają do wzięcia Odwagi za PD, czyli drożej niż przy tworzeniu postaci.

Skąd pomysł? Postać bez odwagi w takim świecie to bohater ciekawy, ale jednak trudny do prowadzenia - trudniejszy, niż ktoś bez Przekonywania, Skradania czy może nawet Walki. Warto więc jakoś wynagrodzić graczowi fajny, ale kompletnie nie zoptymalizowany wybór.

I jeszcze jedno pytanie - czym skutkuje oblanie testu Odwagi, gdy ryzyko wzrasta? Rzutem w Tabeli Strachu?

17-05-2012 18:30
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Plane
Świetny pomysł, po sesji znajdę czas to dopisze. :D

Tak, tabelka strachu. Oczywiście to narzędzie dla MG - domyślnie kogoś kto użyje tego z sensem :D
17-05-2012 19:05
Eliash
   
Ocena:
+3
Generalnie pomysł brzmi bardzo ciekawie. Zawady Zarażony oraz Wyparcie są mega. Brawo. Na pewno bym z nich skorzystał prowadząc swoją kampanię o zombie apocalipse.
Ale uważam, że statystyki zombiaka z podręcznika głównego są fajne tylko do pewnego stopnia. Po zabiciu któregoś tam mogą się znudzić. Dlatego warto urozmaicać też same zombie robiąc np. Płonące zombie - co rundę dostaje 2k6 obrażeń, które nie mogą go wprowadzić w Szok, ale jeśli wyjdzie przebicie to pada. Za to może podpalić kogoś kogo uderzy. Albo zombie które przedarły się przez drut kolczasty i teraz są nim oplecione. W walce wręcz z nimi trzeba zdać test Zr lub oberwać 2k4 obrażeń.
Inną drogą jest robienie różnych typów zombie. W końcu zombie powstały na bazie jakiegoś siłacza może stać się jeszcze bardziej wypasione i mieć k12 siły. Albo może się trafić ktoś kto już się zaraził i poddał się głodowi mięsa, ale jego własny mózg jeszcze nie przegnił, więc będzie to inteligentny trup potrafiący użyć piły spalinowej. Itd. itd. Da się to naprawdę ciekawie urozmaicać.
17-05-2012 19:17
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Eliash
Sensownie ujęte jest to właśnie War of the Dead o którym mówił Adam.

Ja uznałem opcje o której mówisz za oczywista, ja nawet myślałem nad zombie psem ;). Ale masz racje, warto wsiąść to pod uwagę, mój błąd że nie umieściłem.

Później się tym zajmę zaktualizuje notkę o sugestię.
17-05-2012 20:17
Drachu
   
Ocena:
+2
Polecanka za screena z Żywych trupów Romero.

Artykuł fajny. Zresztą, zombia apokalipsa chodziła za mną już jakiś czas, więc jestem za.

Co do odwagi - powinna zostać. Ogólnie stanowisko ludzi z PEG było takie, żeby rezygnować z odwagi jako osobnej umiejętności tylko w settingach, gdzie testuje się ją żadko. Żeby nikt nie łądował punktów w coś co mu się nie przyda. Natomiast w settingach horroru odwaga powinna zostać, bo tylko tam ma rację bytu.
17-05-2012 21:05
karp
   
Ocena:
+1
Odwaga jako umiejka w horrorze to bardzo dobry pomysł. Blotki uciekaja na złamanie karku, a bohaterowie, w tym postaci graczy, stają do walki ;)
18-05-2012 10:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.