» Blog » SWePl - Fallout. #14 Bohaterowie (przykładowi)
27-06-2012 17:34

SWePl - Fallout. #14 Bohaterowie (przykładowi)

W działach: Fallout, 100 sposobów na apokalipsę, SWePl, BN, BG | Odsłony: 29

SWePl - Fallout. #14 Bohaterowie (przykładowi)

Kilku gotowych bohaterów którzy mogą zarówno posłużyć jako BNi, jak i bohaterowie graczy. Bez opisów fabularnych – mam nadzieje że w mechanice zawarłem dość wskazówek by łatwo było wyobrazić sobie te postaci. Choćby Miss 101 jako klasyczna(wszystkie cechy na k6) piękność(ładna) z burza blond loków, ubrana w dopasowany do jej ponętnych kształtów(seksapil) niebieski strój(ekwipunek), niemal prosto z plakatu(karabin laserowy) reklamującego życie w krypcie. Próżna choć skrupulatna, o niewielkiej wiedzy o postaokaliptycznym świecie (zawady i traitsy). Na obrazku oczywiście Banshe.

 

 

Banshe – Zły Duch Ruin

Rasa: Supermutant

Płeć: Kobieta

Ranga: Nowicjusz (0 pd)

 

Cechy:

Duch k6

Spryt k6

Siła k8

Wigor k8

Zręczność k6

 

Charyzma: -2

Obrona: 5

Wytrzymałość: 7 +2 pancerza

Tempo: 6

Rozmiar: +1

 

Umiejętności:

Ładunki wybuchowe: 10

Atletyka: k8

Skradanie: k6

Reperowanie: k6

Broń biała: k6

Przetrwanie: k6

 

Traitsy:

Tykająca bomba

Mroczna

 

Zawady:

Uzależnienie(nawyk): Stealthboy (poważna – traits)

Brzydal(drobna – rasowa)

Poszukiwana – RNK (poważna)

Mściwa (drobna)

Przygłucha (drobna)

 

Przewagi:

Bombowa babka

 

Ekwipunek:

Granaty samoróbka

Mina samoróbka

Granatnik 40 mm 

Śmieciowy pancerz sapera

Gazrurka

 

Miss 101 – Piękność z krypty

Rasa: Człowiek

Płeć: Kobieta

Ranga: Nowicjusz(0 pd)

 

Cechy:

Duch k6

Spryt k6

Siła k6

Wigor k6

Zręczność k6

 

Charyzma: 4 / 0 (mężczyźni/kobiety)

Obrona: 2

Wytrzymałość: 5

Tempo: 6

 

Umiejętności:

Broń energetyczna: k8

Nauki ścisłe: k6

Retoryka: k8

Leczenie: k6

Hazard: k6

Atletyka: k6

 

Traitsy:

Seksapil

Zdyscyplinowany strzelec

 

Zawady:

Tępak (poważna)

Uparciuch (drobna)

Śpioch (drobna)

 

Przewagi:

Pipboy

Ładna

Czarna wdowa

Sokole oko(traits)

 

Ekwipunek:

Karabin laserowy

Kombinezon krypty 101 (+1 do testów nauki aktywowanych fuksem)

Pałka policyjna

 

Demos – Pieprznięty anarchista

Rasa: Człowiek

Płeć: Mężczyzna

Ranga: Nowicjusz(0 pd)

 

Cechy:

Duch k6

Spryt k8

Siła k6

Wigor k8

Zręczność k4

 

Charyzma: 0 (-4)

Obrona: 4

Wytrzymałość: 7 +2 pancerza

Tempo: 5 (k4 biegu)

 

Umiejętności:

Broń energetyczna: k6

Nauki ścisłe: k8

Hazard: k8

Ładunki wybuchowe: k10

Broń biała: k4

 

Traitsy:

Chemiozależność

Zbudowany by niszczyć

 

Zawady:

Krwiożerczy (poważna)

Grubas (drobna)

Świr (drobna)

 

Przewagi:

I w górę!

Piroman

 

Ekwipunek:

Czerwona chusta

Śmieciowy pancerz podpalacza

2 razy koktajl Mołotowa

Paralizator

Zestaw kości

 

John S. - Zwiadowca RNK

Rasa: Człowiek

Płeć: Mężczyzna

Ranga: Nowicjusz(0 pd)

 

Cechy:

Duch k6

Spryt k8

Siła k6

Wigor k6

Zręczność k8

 

Charyzma: 0 (-1)

Obrona: 4

Wytrzymałość: 5 +1 pancerza

Tempo: 6

 

Umiejętności:

Przetrwanie: k8

Broń palna: k8

Ładunki wybuchowe: k6

Broń biała: k4

Retoryka: k6

Skradanie: k8

 

Traitsy:

Finezja

Wątła budowa

 

Zawady:

Zobowiązanie – RNK (poważna)

Lojalny (drobna)

Nawyk - rzucie tytoniu (drobna)

 

Przewagi:

Tropiciel

Koneksje – armia RNK

 

Ekwipunek:

Dwururka

Skórzany pancerz żołnierza RNK (+hełm)

Nóż wojskowy

Granat

 

----- 

 

Reszta notek z serii: http://polter.pl/Aesandill,blog.html?dFALLOUT

Obrazek z Art of Fallout 3 

Komentarze


Amdir
   
Ocena:
+5
W ciemno daje polecankę, bo imponuje mi to co robisz. :-)
I czekam z niecierpliwością na całość.
27-06-2012 22:10
markol
   
Ocena:
+1
co do umiejętności rozumiem zastąpienie pływania i wspinaczki atletyką i zlikwidowanie odwagi. Po co rozbijać Strzelanie na broń palną i energetyczną, ja rozumiem ze tak było w grze kompowej. Ale może tak broń energetyczna wystarczy ze jest trudno dostępna, psuje się i jest droga. Dawać jeszcze osobna umiejke na nią? Po co? Nikt na starcie nie będzie miał karabinu laserowego z powodów wyżej wymienionych.
Dalej na co ta retoryka to kosmetyczna zmiana nazwy przekonywania?

No i walka wręcz i broń biała, nie za dużo już tych skili. Doprowadzi to do tworzenia strasznych specjalistów.

Jeśli chodzi o ładunki wybuchowe to ok obsługa + rzucanie nimi.

Hej a może tworzysz listę umiejętności prosto z którejś części gry ?

No dobra pomysł nawet fajny ale po co tyle zmian cie czeka dostosowania wymagani przewag, po co zmianac coś już dobrego.

Po za tymi uwagami nie ma nic do za rzucenia projekt fajny pracuj dalej powodzonka :)
28-06-2012 16:30
Aesandill
   
Ocena:
0
@ markol
dzięki za konstruktywną krytykę.

Lista umiejętności będzie w następnej (tzn # 16 bo już #15 jest) części.

Rozbiłem walkę na walkę wręcz i strzelecką - zgodnie z duchem każdej z części fallouta.

Podobnie broń strzelecką na energetyczną i palną, zgodnie z okrojoną wersją New Vegas.

Problemu z przewagami nie będzie - jest prosta reguła na to (patrz przewagi na samym końcu http://polter.pl/Aesandill,blog.ht ml?14200 ).

Lista jest generalnie oparta na umiejętnościach z New Vegas
Dodałem Atletykę i zastraszanie jako opcjonalne, zabrałem handel jako trochę bez sensu.

Zresztą co do nadmiaru umiejętności - nie ma kłopotu to obciąć, mechanika jest łatwa do przekształceń, jak ktoś chce grać nawet na zwykłej SWePlowej liście umiejętności to może bez problemu konwertować.


Retoryka = Przekonywanie + Wypytywanie



Akurat pistolet laserowy i karabin laserowy można mieć na starcie, patrz #1 i koszt. Właściwie tylko karabin laserowy, kosztem reszty ekwipunku ale można.


Mam przy zasadach zasadę (jak wszystkie opcjonalną) zmiany zasad testów improwizowanych - dzięki czemu nie bezie dziwnej akcji gdzie gość z k12 palnej nie potrafi trafiać z energetyka. Po prostu przy umiejętności podobnej rzuca kością podobnej -2 zamiast k4-2 ale kara -2 (nawet do kości figury) powinna odpowiednio promować tych co jednak umiejki mają.



Generalnie chciałem oddać ducha Fallouta, podoba mi się zróżnicowanie broni strzeleckiej, natomiast ucięte zostało rzucanie np, lista będzie zdecydowanie krótsza niż standardowa SWePlowa. Dochodzą dwie umiejętności, odpada dużo więcej (scala się)
28-06-2012 16:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.