» Blog » Kufel
20-07-2014 09:53

Kufel

W działach: Polecam | Odsłony: 526

SCENARIUSZE

 

Upadli

Zalety:

- Świetny mechanizm z drogą pod górę tropicielki, równie zacna partia szachów – mechanizm, jego przygotowanie, opcje.

- Szybkostrzał wykorzystujący gotowe postaci.

- Plastyczny opis "upadłych"

Wątpliwości:

- Odzyskiwanie wspomnień przez bohaterów... niby w sumie dobry mechanizm by zacząć grę szybko i z kopyta, ale potencjał tak mocnego motywu nie jest wykorzystany.

- Rozumiem że scenariusz jest prostym jednostrzałowym nawiązaniem do harrego pottera, ale sam wątek główny jest naciągany (zły ich wezwał aby zamienić w sługi i zrzucił ze skały a oni go biją... ech) i w sumie mało ciekawy – a sami gracze mogą mieć problemy by się w niego zaangażować.

Wady:

- Dyskusja – wódz wioski dyskutuje, ale wpadają potwory i trzeba go przekonać że nie są od BG bo przerwą dyskusje... i? Przerwą, zostaną przez BG pokonane i będzie jasne wszystko. Rozumiem nadanie dyskusji dynamiki, ale to strasznie naciągane.

- Finałowa ucieczka – po mocnym wątku walki na koniec, niepotrzebnie rozmywa sesje

- Wątpliwa zgodność z tematem konkursu.

Ocena:

Kompletny scenariusz – szybkostrzał; wyposażony w mechanikę, prosty, z ciekawymi mechanizmami. Szkoda że tak naprawdę nie na temat.

 

Martwe zło

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu.

- Stworzone postaci BN i delikatne zarzewie konfliktu

Wątpliwości:

- Niewykorzystany potencjał karczmy przy cieku wodnym. W sumie fajny pomysł bez odrobiny wykorzystania.

- Warhammer? Czemu warhammer?

- Pogryziony strażnik dróg, nadchodzące zombie i jedyny wybór – nieznośnie wytarty w popkulturze twist oparty o wątpliwe założenie że gracze nie zrozumieją schematu i spokojnie poczekają aż się strażnik zreanimuje.

Wady:

- Fabuła nie kusi niczym nowym i ciekawym a stary motyw zombie nie został dobrze wykorzystany.

- Większość rozgrywki na barkach MG – po co więc scenariusz?

- Księga Khorna(sic!) z trującym ukąszeniem(sic!!) wzywająca zombie (skąd ciała?).

- Brak mapki karczmy czy choćby rozpisanych izb, planu nocy, ataku zombie itd.

- DeusEx machina w dwóch na trzy zakończenia.

Ocena:

Prosty scenariusz który niestety niewiele oferuje. Jeśli podobną fabułę da się wymysłić przy znajomości choćby jednego filmu o zombie to po co nam scenariusz?

 

A było tak.

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu.

- Tworzenie historii z perspektywy późniejszej opowieści to jeden z memów RPGowych i coś co słyszałem w planach od przynajmniej trójki scenarzystów. To trudny motyw i dobrze że został sprawnie zrealizowany.

- Elementy kreowania historii przez graczy są sterowane dobrze dobranymi "pytaniami karczmarza"

- Klimat: scenariusz ma nastój warhammerowy, przynajmniej ten z pogranicza brudnego warhammera.. Prawie każde słowo umieszczone jest precyzyjnie i celowo.

- Istotni w świecie bohaterowie. Wszystkie elementy (poza tymi wymienionymi jako wady czy wątpliwości) łączą się w wewnętrznie spójny precyzyjny jednostrzał.

Wątpliwości:

- Autorom najwyraźniej zabrakło miejsca... być może więc scenariusz jest zbyt ambitny na ten właśnie konkurs bo na tym traci.

- Trzy niezależne pojedynki – bardzo trudny w realizacji motyw bez podpowiedzi jak go właściwie wykonać.

- Nie mam pewności czy jawne przyjęcie lub odrzucenie darów chaosu to pomysł równie dobry jak potencjalne ukrycie faktu przyjęcia daru prowadzące do zdrady.

- Niejasny system głosowania punktami gawędy. Może rozsądnie by było opisać graczom ile mają okazji do wydania ich i kiedy warto.

Wady:

- Właściwie nie bardzo widzę tu potrzebę wprowadzenia mechaniki warhammera. Scenariusz broni się sam jako mini gra a mechanika wprowadzona "aby była" to marnowanie czasu grających.

- Gotowe cele i profesje bohaterów w ścisłym układzie z obowiązkiem ich tworzenia to zmuszanie graczy do tworzenia pokrowców na postaci scenarzysty. To połączenie wielu z wad gotowych bohaterów (mniejsze zaangażowanie graczy, poczucie sterowania grą) z wadami przygód otwartych (strata czasu na tworzenie postaci, bohaterowie nie wpisani idealnie w przygode)

- Prawie kompletny brak rozpisanej mechaniki, a to co jest rozpisane jest niepotrzebne.

Ocena:

Dobra minigra, czerpiąca z archetypu RPGowego. Bardzo sprawnie spisana i ciekawa. To z jednej strony praca napisana z największą precyzją, z drugiej strony wyraźnie nie mieszcząca się w ograniczeniach konkursu.

 

Mysz i Małgorzata

Zalety:

- Burtonowsko Gaimanowa baśń wypełniona mocnymi scenami

- Nastrój i estetyka. Właściwie NASTRÓJ i ESTETYKA. Szperacze, koty, karaluchy, miasta z garnków ołówki zamiast kończyn i czapeczka z orzecha. Kupuje wszystko.

Wątpliwości:

- Dlaczego tak krótko?

Wady:

- Fabuła, właściwie fabułka nadaje się na wstęp do prawdziwej przygody. Szkoda że tego tak mało. Nie poprowadził bym w tym sesji bez znacznego rozbudowania.

- Wątpliwa zgodność z tematem konkursu.

Opinia:

Nastrojowa i zwariowana krótka forma, niestety za krótka by rozwinąć cały potencjał fabularny. Mam wrażenie jak po zakończeniu rozbudowanego serialu na odcinku pilotowym.

 

Polowanie na Smętka

Zalety:

- Osobiste motywy i konflikt wewnątrz drużynowy

- Ciekawe postaci BG

- Ciekawe miejsce akcji (choc jako mieszkaniec "okolic" średnio czuje tego ducha)

Wątpliwości:

- Rozumiem że Cold City to gracze i konflikty napędzają rozgrywkę ale czy same przedstawienie kilku Bnów oraz nijakiego "potwora" wystarczy by był to dobry scenariusz?

- Wątpliwa zgodność z tematem konkursu.

Wady:

- Brak potrzebnych map i stworzonych scen.

Opinia:

Szkic do poprowadzenia sesji ColdCity. Wymaga wiele od mistrza gry, oferuje samą podstawę. Miłośnicy tej gry pewnie się zainteresują, postronnych niekonicznie porwie.

 

Ciekawość to pierwszy stopień do piekła

Wady:

To nie scenariusz

Ocena:

Zabawa literacka w temacie konkursu.

 

Przygoda o źródle fetoru traktująca

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu.

Wady:

Złym zwyczajem jest dawanie rozwiązania scenariusza na końcu – to działo użytkowe i ma zaskakiwać Graczy nie mistrza gry.

- Stylizacja w scenariuszu skierowana do mistrza gry?

- Karczmarz który jest słaby, ucina co jakiś czas kawałek ciała dobrze żywionemu Alpowi, i jakimś cudem ma świeże ciała dla niej?

- Zdarzenia – zmyłko wypełniacze to nudny i frustrujący element każdego śledztwa. Rozumiem fałszywe tropy, ale wypełnianie scenariusza bezsensowną fabularnie treścią by zająć czas?

- Automatyczna przegrana drużyny i wtrącenie do lochów... fatalne rozwiązanie. Chyba nie ma bardziej gnębiącego graczy frustrującego pokazującego wszechwładze MG „tricku”. Właściwie po czymś takim można przestać czytać scenariusz. Co się nie wydarzy, trafiają do tej samej piwnicy – i poczucie braku wpływu Graczy na przygodę się tylko pogłębia... ech

- Drobnostka...ale...Najbiedniejsza rodzina we wsi hoduje świnie? Serio? A drogi ze złota jeno są? Czy scenariusz rozgrywa się w Arabii Saudyjskiej, pozostali żyją z ropy, a ten biedak musi hodować zabronione do jedzenia świnki? Rozumiem że autor nie musi mieć pojęcia o ekonomii i wartości zwierząt, ale choćby jak się o czymś pisze warto zerknąć do podstaw. Świnia zawsze była majątkiem, wiele świń było majątkiem dużym.

- Nie da się dojść do źródła smrodu... z ciał grzebanych niedbale? Serio?

Ocena:

Prawdopodobnie scenariusz początkującego scenarzysty. Pełen jeszcze wad i niedoskonałości. Rozumiem chęć wywołania książkowych emocji, ale granie w coś takiego może być nieustannym ciągiem frustracji graczy – o ile nie zostali przyzwyczajeni do kompletnego braku wpływu na cokolwiek. Scenariusz to nie książka – gracze mogą działać racjonalnie, a sztuczne odciąganie ich od prostych wyjaśnień i siłowe kierowanie na tor „przygody” odbiera im to.

1.200 metrów

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu.

Wątpliwości:

- Ot, strzelanina pod pretekstem. Właściwie poza kilkoma niezbyt oryginalnymi ale opisanymi elementami uatrakcyjniającymi walkę nie ma tu wiele. Nawet mechaniki. Nie jest fatalnie, nie jest też dobrze. W zasadzie niewiele tu jest.

Wady:

Brak mechaniki

Ocena:

Spis atrakcji do jednostronnej strzelaniny. Ciężko to nazwać scenariuszem.

 

Zmory i zmorki

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu.

Wątpliwości:

- Gracze to nie BG chyba że zgodnie z scenariuszem upijamy samych graczy?

- Po co tam drużyna? Dlaczego ma ich być tylu skoro jedyne co robią to słuchają przedstawienia i jeden ma pojedynek z ... ech... bogiem?

Wady:

- Złym zwyczajem jest dawanie rozwiązania scenariusza na końcu – to działo użytkowe i ma zaskakiwać Graczy nie mistrza gry.

- Gnom – niziołek o nazwisku jak elfka( Sal’Rit’h )?

- Brak mechaniki

- Fabuła... bogowie i pojedynki z bogami... ech... może w Ferrunie, ale w warhammerze?

Opinia:

Opowiadanie w klimatach „wysokiego fantazy” bez uwzględnienia specyfiki systemu czy dopracowania. Raczej dzieło początkującej scenarzystki.

 

Dawne legendy

Zalety:

- Każda z „legend” ma jakieś miejsce i powiązane z nią wydarzenia.

Wątpliwości:

- Gracze to nie BG

- To sesja do dowolnego generic fatazy czy wreszcie do autorskiego generic fantazy. Bo w wstępie sugerowane jest jedno, w treści jest drugie.

- Właściwie to tylko zbiór Bnów z ich miejscami pobytu, swoisty sanbox – tyle że nie widać tu potencjalny na emocjonujące sceny

Wady:

- Niezgodność z tematem konkursu.

- Brak mechaniki Brak wydarzeń, emocji, wyborów

Opinia:

Dość cuchy spis Bnów do przekonania, bez większych zaskoczeń czy ciekawych motywów. Grać się na pewno w to da, acz to troche za mało moim zdaniem aby wygrać konkurs.

 

Latający zamek shibo

Zalety:

- Trzeba przyznać że estetyka, rozmach i atrakcje robią wrażenie. Latające zamki, kamienni samuraje, gejsze z rzucające szurikenami... Może to wszystko kiczowate, ale ma swój urok. A rozmach i przerost formy w RPG ma swoje zalety.

Wątpliwości:

- Gracze to nie BG

- Z zabijanych ninja wypadają elementy wachlarza który po złożeniu pozwala ich przepędzać... zabitych już? Coś tu nie gra.

- Duchy kuszą „graczy”(BG) złotem... za ujawnienie im (BG) tajemnicy zamku chcąc złota... co jest próbą... która w sumie nie wiadomo jak się skończy jak się nie uda... strasznie to pomieszane i nielogiczne

- Wątpliwa zgodność z tematem konkursu.

Wady:

- A gdzie mechanika?

- Nieśmiertelny BN, przymusowa herbata. Oszukiwanie na kopciach... nie jest to eleganckie rozwiązania

- „Zrób też kilka pomieszczeń pułapek (...) wirujących ostrzy itp.” A to nie robota scenarzysty?

- Sama próba jest nieelegancka i tłumacząca całą nielogiczność „bo to sen”.

Ocena:

Scenariusz który może dać masę satysfakcji z efekciarstwa i bardzo niewiele z wpływu na grę czy fabuły. Mocno nierówny – warto wykorzystać jego najlepsze elementy.

 

Kufel zza grobu

Zalety:

Zgodność z tematem konkursu. Nawet ciekawy motyw(ik) z próbami i ważna konsekwencja i zdecydowaniem.

Wątpliwości:

- W średniowiecznych lękach na których bazuje warhammer "Pan zmian" bliższy jest właśnie międzyklasowemu zespoleni a nie jemu przeciwny.

Wady:

- Brak mechaniki

- Złym zwyczajem jest dawanie rozwiązania scenariusza na końcu – to działo użytkowe i ma zaskakiwać Graczy nie mistrza gry.

- Jeśli "gracze"(BG) „muszą wziąć kufle” „nie mogą nic poradzić nawet jak są wysportowani” itd. generalnie się frustrują. To bardzo słaby motyw.

- „b. Resztę musisz sam MG stworzyć" - dlaczego? Ech, to drogi scenarzysto napisz różne dobre przykłady, nie zrzucaj całej ciężkiej pracy na MG. MG zawsze może dodać coś do siebie powiązane z drużyną. Zawsze. Może też zawsze nie poprowadzić scenariusza.

- Dość słabe przykłady prób (oczywiste rozwiązania i niemożliwe niezdecydowanie)

Ocena:

Scenariusz ogólnie oparty o jakiś potencjał, lecz bardzo niedopracowany.

 

Moralitet szalonego księcia

Zalety:

- Pomysł jest zacny, naprawdę zacny... szalony książę, motywacje, karczma i wiele innych... wszystko to zgrabny pełen potencjału wątek.

Wady:

- Jednak bez rozpisanych scen wymaga tyle pracy... to nadal znakomity pomysł lecz nie sam scenariusz

Ocena:

- Ogromny potencjał który chyba nie mieści się w ramach konkursu.

 

Przy kufelku

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu.

- Pomysł z chwilą na relaks i przechwałki drużyny nie jest zły.

Wątpliwości:

- Ucieszyłem się jak przeczytałem że „coś tam robią BG” by po chwili przeczytać „coś tam robią gracze”... Gracze to nie BG

- Stylizacja językowa w teście użytkowym nie jest dobrym pomysłem

Wady:

- Złym zwyczajem jest dawanie rozwiązania scenariusza na końcu – to działo użytkowe i ma zaskakiwać Graczy nie mistrza gry.

- Uwagi o „niedojrzałych” graczach są słabe

- Sam pomysł z wioską, artefaktem i mieszkańcami też jest mało atrakcyjny i młotkowy

Ocena:

Kolejny scenariusz który trochę myli systemy. Generalnie za dużo tłumaczenia magią, za mało samej zabawy.

 

Santa Meurte

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu

- Ciekawe i nastrojowe miejsce gry, temat scenariusza, postaci, motywy... prawie wszystko co wiąże się z klimatem oraz samą ideą scenariusza.

- Prosta, ciekawa i pełna fabuła niczym z dobrego thrillera.

Wątpliwości:

- Nie jest napisane (albo jeśli jest to mało widocznie) że to scenariusz do cyberpunka(tak sądzę)

Wady:

- Niedopracowanie

- Brak mechaniki

Ocena:

Scenariusz wymaga naprawdę sporo pracy i wysiłku i umiejętności (wymyślanie scen, prowadzenie postaci w narkotycznym stanie, działań Bnów, wielu z nich) od mistrza gry by dało się go poprowadzić, co przy gotowych postaciach jest dość dziwnym rozwiązanie. Wymagał by jeszcze sporo by był gotowym „produktem”. Mimo wszystko posiada ogromny potencjał, ciekawe postaci. Jest generalnie świetnym pomysłem, przygotowanym na tyle że najbardziej doświadczeni prowadzący mogą z niego skorzystać.

 

Wszystko zostaje w rodzinie

Wątpliwości:

- Szlachcic przydzielający naszych bohaterów szlachciców do grup na polowaniu to troche mało fortunna opcja.

- Społeczeństwo to termin dużo szerszy i większy niż grupka ludzi na przyjęciu.

- Wątpliwa zgodność z tematem konkursu.

- Pomysł z liczba zgonów wskazująca na złego jest ok., szkoda ze to zmyłka (?)

Wady:

- Złym zwyczajem jest dawanie rozwiązania scenariusza na końcu – to działo użytkowe i ma zaskakiwać Graczy nie mistrza gry.

- Właściwie nic w tym scenariuszu nie dzieje się z woli BG/graczy

- Gracze to nie BG

- Intryga z polowaniem na potwora z rozwiązaniem przez Bna jest nudna i grubymi nićmi szyta. Jasne – ma prowadzić do twista, ale zwyczajnie marnuje czas na sesji.

- Brak mechaniki

Ocena:

Kolejny scenariusz który moim zdaniem przygotowany jest przez niedoświadczonego scenarzystę, Gracze mają niewielki wpływ na przygodę, niewiele mają do roboty.

 

Siedzicie w karczmie Crimson

Wady:

- To nie jest scenariusz

- Gracze to nie BG

Ocena:

Niby poradnik zamiast przygody.

 

Siedzicie w karczmie R.P.

Wady:

- To nie jest scenariusz

- Gracze to nie BG

Ocena:

Mniej przygody niż pseudoporadnika.

 

Siedzicie wszyscy w karczmie

Zalety:

- Na upartego karczma pełna truposzy jest nawet zabawna a może nawet być nastrojowa.

Wady:

- Gracze to nie BG

- Zmuszanie graczy (w sensie BG) jest słabe

- Wszechwładza MG bez żadnego powodu i sensu.

Ocena:

I jeszcze jeden scenariusz przygotowany przez niedoświadczonego scenarzystę, oferujący sporo frustracji graczom.

 

Tam i z powrotem...

Wątpliwości:

- Pozorna zgodność z tematem konkursu

Wady:

- Pojedynczy zbój atakujący bohaterów... samobójca jakiś?

- Odbieranie graczom wpływu na postaci – więżenie ich – jest strasznie słabe.

Ocena:

Kolejny scenarzysta który prawdopodobnie przez brak doświadczenia towrzy opowiadanie gdzie BG są tylko marionetkami.

 

Koszmarne rozdanie

Zalety:

- Pełna sugestywnych obrazów zwariowana przygoda w pewien sposób zgodna z tematem konkursu

Wątpliwości:

-Może warto było by jakoś bardziej przystępnie wprowadzić potencjalnego prowadzącego w realia.

- Twist oraz wiele zdarzeń nie jest w żaden sposób do przewidzenia – co osłabi wydźwięk motywu i może frustrować graczy.

Wady:

- Niejasność scenariusza

Ocena:

Jest przygoda która niestety jest nieczytelna i praktycznie niegrywalna – chyba że dla znającej i lubiącej niszowy autorski system drużyny.

 

Od powietrza, głodu, ognia...

Zalety:

- Scenariusz posiada przygotowaną mechanikę

- Oldschoolowy nastrój

- Powiązanie z tematem konkursu

- Sceny z ożywieńcami czy upiorem są proste ale mają swój urok

- Scenariusz jest kompletny

Wątpliwości:

Całe wydarzenia to głównie reakcja BG an kolejne klęski. Nie jest to wada ale trochę ogranicza.

Ocena:

To mój faworyt w konkursie. Prosty, kompletny, solidny. Powiązany z tematem konkursu, grywalny.

Trzy karczmy

Zalety:

- Zgrabna przygoda z motywem przewodnim,

Wątpliwości:

Metoda spisania jest dziwaczna – najpierw pseudo opowiadanie, potem wyjaśnienie jak właściwie w to grać.

Wady: BG to nie gracze

Ocena: Całkiem zgrabny kawałek przygody, osłabiony znacznie przez dziwaczną formę spisania.

 

Mistrzu G.

Zalety:

- Zgodność z tematem konkursu

- Rozrywkowy charakter scenariusza

- Śłedztwo i tropy

Wątpliwości:

- Niepokonany mag może odbierać poczucie wpływu graczy na scenariusz.

Wady:

Intryga nie do przejrzenia przez Graczy – w sumie tłumaczona magią

Opinia:

Prosty i przyjemny scenariusz zgodny z tematem konkursu. Warto zerknać.

 

Wątpliwości ogólne:

- Trudno jest oceniać scenariusze osób które się zna. Łatwiej by było z pracami anonimowymi.

- Limit znaków sprawia że wiele scenariuszy jest niedopracowanych, brakuje choćby mechaniki. Mam nadzieje że to „wina” limitu znaków a nie olewczego potraktowania konkursu.

- Wielu z mniej doświadczonych scenarzystów popełnia te same, proste błędy; brak streszczenia scenariusza w wstępie, nieeleganckie chwyty, wszechwładza Mg, dopiski w stylu „zrób to sam” czy nawet banalne nazwanie BG graczami. Z jednej strony to zwykle brak wprawy, z drugiej – przecież można się przygotować.

- Większość karczm jest tutaj dość pretekstowo. Choć trafiają się perełki ale dosłownie kilka prac naprawdę czerpie z pomysłu karczmy.

- Prace dopracowane na ostatni guzik(z mechaniką, gotowymi postaciami jeśli potrzebne, całą fabułą) to jednostki.

- Gadanie o tym że w Q nie ma DeDeka o kapituła jest antydedekowa najwyraźniej pozostaje gadaniem. Na kuflu też nie ma DeDeka a włada warhammer. Może to wynikać z wielu przyczyn, ja stawiam na (iluzoryczną) prostotę pisania do (ponownie iluzorycznie) znanego wszystkim młotka.

Komentarze


Marweł Baśniarz
   
Ocena:
+1

Dzięki za ocenę. Zgadzam się z finalnym werdyktem  - aby rozegrać "Koszmarne rozdanie" trzeba poznać świat Zapomnianej Nierzeczywistości. Być może dzięki temu więcej osób się nim zainteresuje :)

Faktycznie możliwość twistu miała zostać zasygnalizowana w kilku miejscach. Ale to, jak wiele innych rzeczy, nie zmieściło się w limicie znaków. Pozostała wyłącznie jedna podpowiedź, którą gracze mogą wychwycić lub nie.

Weł

20-07-2014 10:57
sil
   
Ocena:
+1

Dzięki, że Ci się chciało. 

Nie rozumiem tylko, dlaczego Twoim zdanim "Ciekawość..." to nie jest scenariusz?

I czy hasło, że "Złym zwyczajem jest dawanie rozwiązania scenariusza na końcu – to działo użytkowe i ma zaskakiwać Graczy nie mistrza gry" to jakaś prawda objawiona?

 

 

20-07-2014 11:10
Aesandill
   
Ocena:
+1

@ sil

Z cała sympatią - to zabawa literacka. Oczywiście, da się na tym poprowadzić scenariusz. Da sie też na władcy pierścieni i rozkładzie jazdy pociągu. Pisze jak oceniam to jako scenariusz. Oceniam jak widać.

Ja osobiście (a jak inaczej) zawiodłem się bo szukałem scenariusza, scen, nie zabawy literackiej. Do przeczytania było scenariuszy bardzo dużo - to był natomiast dowcip. O tyle imho zły dowcip że długi i w miejsce gdzie nie szukałem czegoś innego.

Czy to prawda objawiona... nie. Nic nie jest prawdą objawioną... nic nie instnieje... nie ma oficjanej federacji scenarzystów RPGowych.

Uznaj mój komentarz i te hasełko za pewną zabawe formą ;). Pisze jak uważam, co wynika z mojego doświadczenia.

Bez urazy, wiem że łatwo mnie teraz nie lubić. Mimo wszystko

Pozdrawiam

Aes

 

 

20-07-2014 11:17
Drachu
   
Ocena:
+3

Ja chyba zupełnie inaczej odbieram Martwe Zło. Z takim tytułem spodziewałem się ni mniej ni więcej, tylko zabawy doskonale nam znanymi kliszami. W tym nie ma nic złego, bo tak naprawdę w RPG tego posługiwania się kliszą jest od groma. To jakbyś grał w Star Wars i nie czekał na scenę walki z Tie - Fighterami.

Wracając do Martwego Zła - są tu trzy świetne rzeczy:

- Motyw z Nocy Żywych Trupów - czyli podjeżdżający powóz, który szturmują zombiaki. Klasyk.I jeszcze potem okazuje się, że są w nim rodzice ugryzionej dziewoi. Klasyk klasyków. I jeszcze potem biczownicy jak szeryf ze swoimi ludźmi  Romero jest dumny. Savini jest dumny. Ja w sumie też.

- Zombiaki to tak naprawdę tylko scenografia. Ważne jest to, co się dzieje między ocaleńcami. Po raz kolejny klasyk, klasyki. W RPG to nie jest jakoś przesadnie eksploatowany motyw - jak są zombie, to trzeba je zmielić i tyle. W filmach czy serialach okazuje się zwykle, że to konflikty między ludźmi są najgroźniejsze w tej sytuacji. Dlatego też same bajery związane z obroną karczmy nie są aż tak ważne. Bo nie o obronę tu chodzi :)

- Latająca, gryząca książka Khorna - no kurcze! W scenariuszu z takim tytułem musiała być. Pamiętacie Martwe Zło 3 (czyli Armię Ciemności)? Szkoda tylko, że nie trzeba było wypowiadać "Klatu, Verata, Nictu" przed jej otwarciem. Sam Raimi pęka z dumy. 

Dla mnie Martwe Zło jest trochę zbliżone to Mistrza Gerharda - trochę z przymrużeniem oka, ale jak najbardziej grywalne.  

20-07-2014 11:29
sil
   
Ocena:
0

OK, niepotrzebnie podjąłem drugi wątek. Forma recenzji, którą przyjąłeś usprawiedliwia tak kategoryczne stwierdzenie, a zastanawianie się nad tą kwestią to temat na osobną dyskusję, która zresztą toczyła się już nie raz chociażby okołoquentinowo.

Ale co do pierwszego pozwolę sobie pociągnąć wątek - bo skoro nie zamykasz komentarzy, to chyba oczekujesz jakiegoś odzewu.

Weźmy "Siedzicie w karczmie - AW" - że to nie scenariusz, a poradnik, jesteśmy zgodni obaj.

Weźmy "Latający Zamek" - również obaj nie mamy wątpliwości, że to scenariusz.

Weźmy teraz "Ciekawość..." - do którego z dwóch powyższych utworów mu bliżej?

Gdzie tu fabularyzowany zapis zamkniętej historii (WP)? Gdzie zbiór kluczy (rozkład jazdy)?

Jest wstęp, zawiązanie akcji, ciąg scen, w kolejności i związku przyczynowo-skutkowym, jest finał. Czego chcieć więcej?

20-07-2014 11:33
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Drachu

Dzięki za wyjaśnienie :) - poważnie. Nadal nie podoba mi się ten scenariusz straszliwie - ale rozumiem że pewne nawiązania mogą się podobać (choc jeśli ksiega miała być czymś takim to powinna byc Nurglowska).

@ Sil

Po przemysłeniu: W sumie masz racje że zbyt kategorycznie opisałem. Zmęczenie poprzez czytanie tego wszystkiego osłabia mje poczucie humoru. Poprawie.

Natomiast co do formy. Zgodze się że można to interpretować jako prosty scenariusz. Jak bym zestawiał go z takim "Fetorem" to nawet jest to dużo lepszy scenariusz. Ale też widać że "fetor" to jest dzieło pisane jako scenariusz, natomiast ciekawość jako dowcip. Jest peunta, jest zawiązanie akcji, jest opowiadanie i odpowiedź w tytule.

20-07-2014 11:34
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Naprawdę tak powszechnie miesza się w tych tekstach postać i gracza?

20-07-2014 12:06
sil
   
Ocena:
+1
Ciekawa zagwozdka z tym scenariuszem jako nie scenariuszem. Albo niescenariuszem jako scenariuszem.

A przy okazji jeszcze uwaga do Zmorek - wychodzi na to, ze po prostu gnom (btw gnom czy niziolek w koncu) przyjal nazwisko malzonki.

@Petra - tak, nagminnie.


20-07-2014 12:14
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Petra

Tak

@ Sil

Tak - w sumie chyba na to wychodzi - choc nie jest jasne czy byli małżeństwem i generalna niejsność jest spora. A z tekstu co do gnomostwa:

Wszędzie jest niziołek, a w fragmencie rozmowy z niziołkiem: 

po kilku dniach elfka, wybudziła się, podała mu swe imię – Cael’It’Driel Sal’Rit’h, gnom nie 
wyjawi znaczenia tego imienia, nawet jeżeli któryś z graczy zna elficki nie pozna tego dialektu

20-07-2014 12:34
Wlodi
   
Ocena:
+1

Cieszę się, że udało mi się sprzedać klimat przygody. Starając się dodać trochę dodatkowych scen w tej krótkiej formie, w efekcie skróciłem fabułę. Może gdyby bardziej naszkicować bohaterów (a nie tylko przez ich aspekty), uzyskałbym lepszy efekt i żywe powiązanie z historią? W każdym razie dzięki! :)

20-07-2014 12:35
Repek
   
Ocena:
0

@Aes

Dzięki piękne za lekturę i uwagi. Mam dwa pytania.

- Niejasny system głosowania punktami gawędy. Może rozsądnie by było opisać graczom ile mają okazji do wydania ich i kiedy warto.

Co nie jest jasne? Wydaje mi się, że dość jasno opisane jest, że PG wykorzystuje się w "scenach w karczmie", gdy Karczmarz zadaje pytania? Co do "kiedy warto" - jak ktoś chce wpłynąć na opowieść, to wpływa. :) Na czym miałaby polegać taka wskazówka?

- Prawie kompletny brak rozpisanej mechaniki, a to co jest rozpisane jest niepotrzebne.

Pytanko tak w ogóle - czy komuś udało się rozpisać w pełni mechaniczną część scenariusza (np. podając statystyki itp,)? Jestem po prostu ciekaw, bo wydaje mi się, że dla większości osób to była pierwsza rzecz do odcięcia. Zwłaszcza w systemach, w których MG bez problemu może mieć statsy z bestiariusza czy innego almanachu. Jesteś w stanie podać takie statsy? :)

Pozdrawiam!

20-07-2014 19:40
Aesandill
   
Ocena:
0

@ Repek

- Gracze nie mają pewności ile będzie pytań, więc tak naprawdę nie wiedzą jaką wartość mają pkt. Mogą zostawić sobie je na później i nie mieć okazji ich wykorzystać

- Nawet jeśli nie - to nadal wada :D. A są przykłady - upadli choćby. Wiem że to pierwsza opcja do odchudzenia scenariusza i o tym też pisze - że scenariusz zyskał by na braku limitu najpewniej. Jednak pozostaje to wadą nawet jeśli w pewnym sensie zamierzoną

PS - Wasz scenariusz był moim nr II (upadli mieli III)

Pozdrawiam

20-07-2014 23:55
Repek
   
Ocena:
0

@Aes

Pytań jest stosunkowo niewiele, punktów 15, więc powinno wystarczyć. Ale oczywiście - pewnie należałoby powiedzieć przed sesją graczom: "korzystajcie z tego, bo o to chodzi na tej sesji". Dość oczywista sprawa jak dla mnie jako MG [gdy objaśniam dodatkowe zasady przed sesją, zwłaszcza przed jednostrzałem]. Ale gdyby było więcej miejsca na pewno warto byłoby to doprecyzować.

- Nawet jeśli nie - to nadal wada :D.

Ale ja w ogóle nie polemizuję z Twoją oceną [nigdy tego nie robię, jak biorę udział w konkursach, bo to słabe po prostu]. Czysta ciekawość, jak inni autorzy do tego podchodzili. :) My mieliśmy swój pomysł i konkretną objętość, to statsy postaci poszły do cięcia jako pierwsze [zwłaszcza, że gracze sami sobie robią postaci]. Ale w normalnej objętości to oczywiste, że statsy są bardzo ważne.

Dzięki za miejsce na pudle. :)

Pozdrawiam

21-07-2014 00:20
MEaDEA
   
Ocena:
+1

Dzięki wielkie za recenzję :D Super czytać opinię o swojej pracy.

Mam pytanie odnośnie komentarza do jednego z opisanych scenariuszy. Bardzo ciekawi mnie co rozumiesz pod terminem - grywalny? Czy skoro termin nie pojawił się w innych tekstów to oznacza, że są nie grywalne, czy "Od powietrza..." jest wyjątkowo grywalny?

21-07-2014 00:41
Aesandill
   
Ocena:
+2

@ MEaDEA

Chciałem podkreślić że to jest scenariusz wyjątkowo dobrze przygotowany jako podstawa pod grę. Nie pisze tu że inne nie są - po prostu ten mnie wyjatkowo ruszył jako coś w co na pewno dobrze się zagra w większości drużyn, mimo - a może właśnie dzięki prostocie. No i jest przygotowany od początku do końca, na temat i z mechaniką - mieści się cały w ramach konkursu. Tak - chciałem podkreślić grywalność właśnie tego scenariusza.

 

@ Repek

Oczywiście. Po prostu były przygody z mechaniką ("Mysz, upadli, od powietrza") które poświęcały jej miejsce często w dość sprytny sposób (upadli) czy nawet dodając fajne mechaniczne elementy ("upadli" no i choćby "To było"). Niestety to wyjątki.

Były też zachwycające mnie fabuły jak "SantaM." niestety całkowicie rezygnujące z tego na korzyść częsci fabularnej - co utrudnia korzystanie z nich jako scenariusza.

 

----

W każdym bądź razie mi się wasz scenariusz bardzo podobał - jesli patrzeć tylko na gust to bez wątpienia uważam ja za najlepszą tego kufla. Odrobine mniej subiektywnie widać że się po prostu w kuflu nie mieści więc nie jest tak pełna i dopracowana.

 

 

21-07-2014 08:46
revans
   
Ocena:
+2

W obu scenariuszach rzeczywiście mnie poniosło, przy kufelku mogłem troszkę użyć normalniejszego języka i rzeczywiście miał być to tylko pomysł na scenariusz , ponieważ jak sam teraz się przekonałem nie umiem pisać za bardzo typowych scenariuszy raczej pomysły na przygody (sam jako początkujący MG, pracuje prawie zawsze tylko przy pomyśle, a resztę tworzę i zmieniam w czasie gry), a przy kuflu zza grobu (który tak naprawdę miał być troszkę inny ale nie za bardzo mi wyszedł) zepsułem można powiedzieć wszystko, ale może za jakiś czas troszkę lepsze zacznę pisać,a może nie. Tak czy siak dzięki za opinię, rzeczową i na temat. Bardzo fajnie z twojej strony, że przedstawiłeś całość w uprzejmy sposób, dzięki czemu z twojej opinii da się wyciągnąć także pozytywne wnioski, które miejmy nadzieję, iż nie tylko mi pomogą.

21-07-2014 13:15
MEaDEA
   
Ocena:
0

Aes: Mnie w oderwaniu nawet od Kufla i konkretnego scenariusza interesuje termin "grywalność". Intuicyjnie czuję, że nie ma nawet obiegowej definicji tego terminu a pojawia się często w różnych dyskusjach, felietonach, wpisach na blogach. Czyli dla Ciebie "grywalność" oznacza (popraw mnie proszę jeśli źle zrozumiałam) - dobre przygotowanie tekstu dla potencjalnego MG?

21-07-2014 15:01
Aesandill
   
Ocena:
0

@ MEaDea

Widze to jako potencjał dobrej roz(g)rywki bez zgrzytów i poprawek

21-07-2014 15:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.