» Blog » Fałszywy wybór - trzy słowa o decyzjach w RPG
12-07-2013 17:01

Fałszywy wybór - trzy słowa o decyzjach w RPG

W działach: Truizmy objawione, Na szczęście krótko | Odsłony: 34

Fałszywy wybór - trzy słowa o decyzjach w RPG

Iluzoryczny wybór

Nie ważne którą drogę wybiorą, dotrą do legendarnego na wpół zatopionego miasta „Białe Wieże”.

 

Każdy z nas zna takie sytuacje. Jeśli wybory nie są prawdziwe, a tylko takie udają, zniechęcają do sesji. Może dobrze zamaskowanie i używanie takiej sztuczki raz na dziesięć sesji jeszcze przejdzie, ale generalnie to bardzo tani i nieuczciwy chwyt. Jeśli dajemy Graczom wybór, niech będzie prawdziwy.

 

Moim zdaniem dobre rozwiązanie: 

Droga przed wami jest trudna, ciągnie się przez bagna lecz prowadzi do legendarnego na wpół zatopionego miasta. Białe Wieże to miejsce pełne zarówno magii jak i reliktów zaginionej cywilizacji.

/

Jeśli pójdą w lewo przez bagna, dotrą do Białych Wież. Jeśli pójdą w prawo przez las, dotrą do pirackiego Czarnego Portu.

 

Dublowanie kar

Napotkany w przełęczy strażnik ostrzega drużynę przed orkami grasującymi na bezdrożach, jednak obok wiedzie bezpieczny królewski trakt. Tyle tylko że podróżując drogą przybędą na ślub prosto z podróży, co na pewno będzie stanowić spektakularne źródło plotek (utrata reputacji).

Jeśli bohaterowie ruszą bezdrożem, dotrą na czas, lecz będą musieli wykonać udany test ukrywania by uniknąć starcia z orkami.

Jeśli bohaterowie ruszą traktem przez spóźnienie utracą 1 reputacji a z lasu zaatakują ich zbójcy.

 

Nieoczekiwana podwójna kara sprawia że wybór staje się tak naprawdę tylko w jednym przypadku słuszny. Może to wydawać się w pewnych przypadkach logiczne, może wprowadzać emocjonującą scenę – jednak najczęściej zniechęca Graczy do podejmowania wyborów innych niż „słuszne”.

 

Moim zdaniem dobre rozwiązanie: 

Napotkany w przełęczy strażnik ostrzega drużynę przed orkami grasującymi na bezdrożach, jednak obok wiedzie bezpieczny królewski trakt. Tyle tylko że podróżując drogą przybędą na ślub prosto z podróży, co na pewno będzie stanowić źródło plotek.

Jeśli bohaterowie ruszą bezdrożem, dotrą na czas, lecz będą musieli wykonać udany test ukrywania by uniknąć starcia z orkami.

Jeśli bohaterowie ruszą traktem, przez spóźnienie utracą 1 reputacji.

 

Wybór między akcją a biernością

Raytmund Ox miejscowy kowal, poczas schadzki został złapany przez plemie zwierzoludzi. Bohaterowie mogą ruszyć ratowac cenionego członka społeczności lub też pozostawić go na pastwę potworów czekajac w bezpiecznych murach miejskich.

 

Jeśli jeden z wyborów oznacza zaniechanie działania, a drugi niebezpieczeństwo i nagrody, tak naprawdę wybór jest iluzoryczny. Albo sesja rozwinie sie w szereg ciekawych scen a bohaterowie zajmą się tym czym zwykli zajmować się bohaterowie, albo sesja stoi w miejscu. Gracze się nudzą a MG traci czas. Oczywiście tego typu zdarzenia to RPGowy chleb, jednak nie warto nazywać je wyborami. To zadania, nie stawiają przez bohaterami prawdziwego wyboru.

 

Moim zdaniem dobre rozwiązanie: 

Filip Ox miejscowy książę przemytników podczas wykonywania swojego zawodu został złapany przez plemie zwierzoludzi. Szaman i przywódca bestii to okrutnik, znany ze sprytu, wyrafinowanych tortur i nienawiści do miasta. Ox bez wątpienia prędzej czy później zostanie złamany, wyjawi tym samym tajny tunel do wewnątrz osady. Bohaterowie, miejscowe szychy mogą udać się do lasu na ratunek łotra zaskarbiając sobie jego wdzięczność i ratując miasto, lub zając się miejscową szajką (i ich tunelem). Druga opcja może skończyć się wojną z przestępczością.

 

Obrazek z: http://totschlager.webs.com/apps/photos/photo?photoid=97922944

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+1
Polecam i zgadzam się, ale dodałbym jeszcze jedną możliwość: wybór jest iluzjoryczny, ale "po drodze" dzieje się coś na poważnie. Przygoda ustawiona tak, by to gracze "zdecydowali", gdzie są Białe Wieże (tam, gdzie pójdą najpierw), ale od tego wyboru coś zależy, może być fajna - o ile MG lubi dawać się zaskakiwać. A co może od tego zależeć? Np. to, że wtedy BNi też się dowiadują, gdzie leżą te Wieże, i albo obwarowują się w nich bandyci z lasu, albo ich moc próbuje wyssać wiedźma z bagien.

Przy czym faktycznie jest to sztuczka, która łatwo może się przejeść.
12-07-2013 17:26
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ech, Przyjacielu.

Iluzoryczny wybór nie jest wyborem, nawet fałszywym. Jeśli drużyna dojdzie zawsze do Białej Wieży, niezależnie czy pójdzie w lewo czy w prawo, to mamy do czyninia z kolejką wąskotorową, a nie wyborem :)

To, co nazywasz dublowaniem kar, wg mnie jest bardzo dobrym przykładem na wybór przez graczy konsekwencji - i jak najbardziej podoba mi się takie rozwiązanie.
I świetny przykład podałeś, jak to zrobić dobrze - albo zdążycie, ale musice ryzykować, albo nie zdążycie wszystkiego przygotować, ale nic się wam nie stanie. Wybór jak najbardziej jest.

Wybór pomiedzy akcją a biernością jak najbardziej powinien być w grze - gracze mają prawo powiedzieć "nie" na misję od mg i siedzieć na tyłku, zamiast narażac życie swoich wychuchanych postaci. Ale pretensje o brak akcji mogą mieć tylko do siebie (jeśli rzeczywiście jej pragną).

Drugi przykład do tego podpunktu jest właśnie twoim " Dublowaniem kar -brakiem wyboru nr 2". Albo zrobicie to, albo tamto. Albo będziecie lać zwierzoludzi, albo kryminalistów. I jako taki jest spoko (choć wg mnie wciąż mogą powiedzieć "nic nie robimy") ale trochę rozwala logikę tego, co chcesz pokazać.
12-07-2013 18:00
Rag
   
Ocena:
+1
"To, co nazywasz dublowaniem kar, wg mnie jest bardzo dobrym przykładem na wybór przez graczy konsekwencji - i jak najbardziej podoba mi się takie rozwiązanie.
I świetny przykład podałeś, jak to zrobić dobrze - albo zdążycie, ale musice ryzykować, albo nie zdążycie wszystkiego przygotować, ale nic się wam nie stanie. Wybór jak najbardziej jest.
"

Chyba nie doczytałeś, dublowanie kar tyczyło się tego:

"Jeśli bohaterowie ruszą traktem przez spóźnienie utracą 1 reputacji a z lasu zaatakują ich zbójcy."

Czyli nie "albo nie zdążycie wszystkiego przygotować, ale nic się wam nie stani" Ale "nie tylko nie zdążycie wszystkiego przygotować, ale jeszcze napadną was po drodze."

Pozdrawiam
Rag
12-07-2013 18:51
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
W RPGach jest za dużo "co by było gdyby" aby tego typu wyborów się pozbyć w zupełności. Czasem przygoda musi czyhać za rogiem, niezależnie który to róg, bo inaczej było by nudno. Ale fakt, że lepiej zdawać sobie z tego sprawę i stosować jako ostateczna ostateczność.

To samo zresztą tyczy się iluzorycznych testów - tzn. takich testów które i tak muszą się udać, bo bez nich przygoda stanie w miejscu. Jeśli coś musi się wydarzyć, nie testujmy tego. Jeśli coś musi się pojawić na sesji, nie dawajmy graczom wyboru który spowodowałby, że wybiorą 'źle'.
12-07-2013 19:29
Kamulec
   
Ocena:
0
Samo w sobie nie jest to wg mnie złe, nie ma co uogólniać. Nieraz warto rozegrać fragment, gdzie BG nie mają wyboru, nieraz lepiej go pominąć.

@Aesandil'
Prowadząc dążę do tego, by od czasu do czasu w grze zdarzały się następstwa inne, niż najbardziej prawdopodobne. To co nazywasz "dublowaniem kar" nie jest wg mnie ani dobre, ani złe, tak długo, jak długo dana sytuacja ma sens i MG zachowuje umiar.

Wziąć misję lub nie to jak najbardziej jest decyzja, o ile MG stara się, by świat działał logicznie tj. nie każda misja jest na możliwości BG, nie każda im odpowiada, nie każda jest opłacalna, a nieraz roboty jest potencjalnej więcej, niż można wykonać.
12-07-2013 19:50
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Rag, chyba nie doczytałeś :)
12-07-2013 21:13
Rag
   
Ocena:
+1
Heh, tylko aes pisał o czymś innym - dublowanie kar dosłownym znaczeniu - za jeden z wyborów (ten mniej pasujujący MG - w tym przypadku skrozystanie z traktu) kara jest podwójna - bo nie tylko Nie zdążą, ale też ich napadną.

Pozdrawiam
Rag
12-07-2013 22:22
Z Enterprise
   
Ocena:
0
gdzie napisał, że napadną, jak pójdą traktem?

Jeśli bohaterowie ruszą bezdrożem, dotrą na czas, lecz będą musieli wykonać udany test ukrywania by uniknąć starcia z orkami.

Jeśli bohaterowie ruszą traktem, przez spóźnienie utracą 1 reputacji.


Powtórzę - czytaj uważnie. Albo możliwość starcia z orkami (jak się nie uda ukrywanie) ale zdążą, albo prosty trakt, ale nie zdążą i zapłacą reputacją.
I do tego sie odnosiłem - dobrego przykładu jak to zrobić.
12-07-2013 22:29
Aesandill
   
Ocena:
0
@ zigi i Rag
Rag ma racje i czyta z zrozumieniem, czy też ja pisze nie jasno a akurat Rag mnie rozumie. Bądź co bądż jako słabe rozwiązanie napisałem to:

" Jeśli bohaterowie ruszą traktem przez spóźnienie utracą 1 reputacji a z lasu zaatakują ich zbójcy."

Podwójna kara jest z tymi zbójami. Przykład jest akurat żywcem wycięty z calkiem dobrego scenariusza Quentinowego, ale z racji sympatii do autora zamieniłem okoliczności, sdarzenia, zachowałem tylko sens sceny. I zdublowana karę.

Pod spodem dałem jak ja bym to rozwiązał. Mogłem zaznaczyć, faktycznie.
Poprawiłem

--------
@ Kamulec i Karczmarz
Oczywiście. Nie napisałem tu prawd objawionych. Zawsze warto mysłeć, czasem praktyka sesyjna jest inna.
Po prostu nie sposób pisać samymi dupochronna.

Umiar - to cudowna sprawa. Pełna zgoda.

--------

Pozdrawiam
Aes
12-07-2013 23:42
Rag
   
Ocena:
0
@Z - mogę zafundować okulary jeśli już wzrok tracisz :P

"Powtórzę - czytaj uważnie." - Właśnie w tym jest problem, że ja od początku czytałem uważnie ;)

Pozdrawiam
Rag
12-07-2013 23:48
Z Enterprise
   
Ocena:
0
ale nie moj komentarz, Rag :)
13-07-2013 08:13
Aesandill
   
Ocena:
0
EOTka panowie :)
13-07-2013 08:37
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Aes
Koniec tematu? Chyba nie doczytałeś.
13-07-2013 23:59
ThimGrim
   
Ocena:
0
A po co dawać wybór?
14-07-2013 20:43
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ ThimGrim
Lepiej dać zimnioka, większa radość
14-07-2013 20:52
Rag
   
Ocena:
+1
Do momentu aż się nie okaże, że nie ma zimnioka. Jest tylko chłód, halucynacje z niedożywienia i śmierć.
14-07-2013 20:54
Indoctrine
   
Ocena:
0
Jeżeli wybór jest iluzoryczny, to czy znaczy że tego wyboru nie ma? Zagłębiamy się w filozofię niemal teologiczną i fizykę kwantową :D

Jeśli scenariusz zakłada, że obojętnie co gracze zrobią, skończy się tak samo - upraszczając, to nie jest wybór celu, ale jedynie drogi do niego prowadzącej. Przypuśćmy że na końcu drogi jest wieża maga będąca celem. To, czy po drodze gracze wybiorą drogę przez bagna, czy stepy, jeśli na końcu i tak będzie wieża - wcale nie umniejsza znaczenia wyboru. Po pierwsze - droga będzie inna, po drugie - tak to wyszło, że ścieżki dochodzą w to samo miejsce. Nie powinno jednakże być to zbyt często, bo stanie się railroadingiem.
Ważne jest też to, czy gracze wiedzą co ich czeka na końcu drogi! Czy scenariusz zakłada "jakby nie szli, trafią na wieżę, nawet gdyby zawrócili" czy jednak nie?

Aha, tworzenie balansu - czyli wybór nie może być lepszy albo gorszy, by było sprawiedliwie to moim zdaniem błędna droga. Dlaczegóż musi być fair? Życie takie nie jest, konsekwencje wyborów są różne.
Droga przez bagna = atak jadowitych smokowęży ale szybkie dotarcie.
Droga przez trakt = opóźnienie i atak zbójów.
No i świetnie: "no i widzicie, nie dość że się spóźniliśmy, to jeszcze ledwośmy z życiem uszli! a to ci los!". Fajnie.

Przykład ostatni jest ciekawy, ale wszystko też zależy od potrzeb danej przygody. Nie zawsze musi być "drugie dno". Jak najbardziej jestem za tym by gracze mieli wybory "robicie albo nie - jak nie, to w sumie nic się nie zdarzy i po prostu sesja potoczy się dalej a ewentualne konsekwencje bierności obaczycie potem".
15-07-2013 09:38
Wlodi
   
Ocena:
+1
Różnicą jest droga w dosłownym tego słowa znaczeniu, a co innego jest wpływ na fabułę.

Jeśli wybór jest iluzją w przypadku wyboru drogi, to nie jest to żaden problem moim zdaniem. W trakcie podróży najważniejsze jest, to aby MG przygotował nam ciekawe zdarzenia. Czy to jeśli pójdziemy przez bagna i spotkamy magiczne ogniki + będziemy musieli się wydostawać z ruchomych piasków, czy jeśli na drodze napadnie nasz szalona banda goblinów. Jest fajnie ...

Gorzej jeśli wybory dotyczą istotnych elementów fabuły - takich jak np wpływ na historię. Np. musimy przekonać kogoś do swojego zdania, a bez względu na nasze czyny postać i tak odmówi, czy zrobi coś co było i tak fabularnie zaplanowane.


Dla mnie te dwa przypadki różnią się i to znacząco.

Pzdr.
15-07-2013 10:44
hobibit
   
Ocena:
0
Dużo zależy od podejścia MG do przygotowania sesji.

Jeśli MG lubi się dokładnie i szczegółowo przygotować każdą lokację, każdego npc-a i wszystko co gracze spotkają. Poświęcił 10 godzin na stworzenie wspaniałej białej wieży to nic dziwnego że gracze do niej trafią bez względu na to czy pójdą w prawo czy w lewo.

Jeśli MG lubi improwizować to jest mu obojętne czy pójdą w prawo przez las do białej wieży czy w lewo przez góry do czarnej jaskini bo żadna z tych lokacji jeszcze nie powstała więc MG nie zmarnuje czasu.

Ja często tworze garść uniwersalnych pomysłów na każdy poświęcając krótką chwilę (5 minut) a w trakcie sesji rzucam nimi w graczy, jak coś się uda to fajnie a jak gracze nie złapią haczyka to nie jest mi przykro z tego powodu.
15-07-2013 13:00
ThimGrim
   
Ocena:
0
A dlaczego w lewo i w prawo można tylko w systemach fantasy? Takie przykłady podaliście. Indoctrine powinien podać przykład systemu SF: możecie polecieć w lewo albo w prawo, ale w lewo zabraknie wam benzyny (ewentualnie w lewo i w prawo jest ta sama planeta)

Jak nauczał Budda:

- Czy mógłbyś mi powiedzieć, w którą stronę mam pójść? - spytała Alicja.

- Zależy to od tego, dokąd chcesz dojść - powiedział kot.

- Nie wiem dokąd chcę iść - powiedziała Alicja.

- Więc tym bardziej nie ma znaczenia, w którą stronę pójdziesz - powiedział kot.
15-07-2013 17:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.