» Blog » Błędy scenarzysty
11-09-2013 09:49

Błędy scenarzysty

W działach: Quentin | Odsłony: 586

Na stronie Q. ukazał się mój tekst na temat błedów w scenariuszach. Początkowo planowałem go wrzucić tylko tutaj na bloga, ale ostatecznie wylądował najpierw tam. Oczywiście bez redakcji Blanche i uwag kapituły wszystko było dużo bardziej bełkotliwe. 

 

Ulubiony BN mistrza gry / Brak BG w centrum akcji

Postaci graczy powinni zajmować role pierwszoplanowe. To oni decydują, to oni mają wpływ na scenariusz, to oni robią wszystko to, co najciekawsze. Pomysł na świetną, barwną postać to zwykle dobry materiał na bohatera gracza. Jeśli nie – bo jest to przykładowo główny zły, którego gracze będą kochali nienawidzić – warto sprawdzić dwa razy, czy na pewno nie przejmie przygody. Podobnie jest z świetnymi scenami: nabierają szczególnej wartości, gdy gracze znajdują się w centrum lub oni je wywołają. Scenariusze, gdzie niezależni od odbiorcy bohaterowie przeżywają zachwycające przygody nazywa się opowiadaniami. Wspaniały, nieśmiertelny bohater niezależny to natomiast jeden z najbardziej podstawowych błędów RPG-owych.

 

Wstawki klymatyczne

Wszelkie poetyckie, czy fabularyzowane wstawki zmniejszają czytelność scenariusza. Można je umieścić w ograniczonej dawce, by pomóc potencjalnemu MG stworzyć odpowiedni nastój, ale warto zachować przy tym sporo umiaru.

 

Brak dopasowania do systemu

Kapituła na pewno zwróci uwagę na kilka kwestii związanych z systemem:

- czy scenariusz faktycznie umieszczony jest w określonych przez scenarzystę realiach (na które składa się też system RPG);

- czy wykorzystuje jego ciekawe elementy;

- czy wykorzystuje w odpowiedni sposób zaproponowaną mechanikę;

- czy mechanizmy zawarte w grze nie zniszczą scenariusza.

Wybierając konkretną grę określa się mnóstwo elementów: estetykę, mechanizmy, nastój, potencjalne metody rozwiązania konfliktów. To bardzo istotny wybór, warto dokonać go świadomie. Potraktowanie popularnego systemu RPG, jako worka, do którego można wrzucić każdy element często okazuje się błędem.

 

Brak informacji dla prowadzącego

Scenariusz to tekst użytkowy. Musi być jasny i od początku informować potencjalnego MG o swojej treści i ułatwiać prowadzenie. Dobrym zwyczajem jest umieszczanie streszczenia na samym początku. Tajemnica odkrywana przed czytelnikiem, niczym w dziele literackim jest jedną z największych wpadek scenarzystów.

 

Zapomnienie o magii/technologii jako potężnym narzędziu w rękach Graczy

Aby przestrzec przed tym błędem wystarczyłby jedynie podpunkt „brak dopasowania do systemu”, jednak jest on na tyle powszechny, że warto wydzielić dla niego oddzielne miejsce. Niektóre systemy oferują graczom profesje, zaklęcia, czy technologie pozwalające dokonywać nadzwyczajnych rzeczy. To pułapka, szczególnie utrudniająca tworzenie śledztw (lecz nie tylko). Warto zastanowić się, czy zagadka nie będzie banalna do rozwiązania dla magów, netrunnerów, czy postaci wyspecjalizowanych w jakiejś fantastycznej technologii.

 

Skupienie na genialnym pomyśle nie na realizacji

W scenariuszu liczy się całokształt oraz dopracowanie, genialne elementy to przyprawy. Istotne, jednak pełniące funkcję dodatku. Scenariusz mało dopracowany, ale z genialnym pomysłem nie ma szans dotrzeć do finału. Świetnie dopracowany będzie walczył w finale i wtedy ma szansę przechylić sympatie Kapituły na swoją korzyść.

Scenariusz niedopracowany, ale zawierający jeden genialny pomysł raczej nie dostanie się do finału. Przygotowana starannie, z dbałością o szczegóły praca może natomiast powalczyć nie tylko o wyróżnienie, ale nawet o zwycięstwo.

 

Nieciekawi BG

Najczęściej w kwestii bohaterów graczy konkursowe scenariusze oferują jedno z dwóch podstawowych rozwiązań:

1) gotowe postaci, powiązane z przygodą dobranymi wątkami, wykorzystujące każdy jej element w ciekawy sposób, często połączone w mocną drużynę. Pozwalają rozpocząć grę niemal od razu i zapewniają mocne osadzenie bohaterów w przygodzie. Wadą tego rozwiązania jest odebranie graczom wpływu na wykreowanie bohatera.

2) pozostawienie kreacji BG w rękach graczy. Osłabia to ich powiązanie z przygodą, Stwarza ryzyko niewłaściwego dobrania postaci do przygody, lecz pozwala silniej związać się z bohaterem. Ponadto, jest to rozwiązanie trochę bardziej tradycyjne, często łatwiejsze do zaakceptowania przez graczy.
Żadne z nich nie jest lepsze, oba maja swoje istotne wady i zalety. Warto więc mieszać ich pozytywne cechy. Propozycja wątków osobistych, ramy dla tworzonych przez graczy postaci czy pewna elastyczność i możliwość dostosowania gotowych BG do własnych preferencji to dobre przykłady sensownych rozwiązań pośrednich.

Trzeba jednak uważać na wady proponowanych opcji. Gotowe postaci niepowiązane w ciekawy sposób z przygodą, czy narzucenie nieistotnych z punktu widzenia przygody ograniczeń przy tworzeniu postaci to przykłady fatalnych błędów.

 

Czysty sandbox

Konkurs na przygodę nie jest konkursem na generator przygód. Sanbox może być użyty, aby dodać przygodzie nieprzewidywalności, jednak jeśli scenariusz opiera się na nim całkowicie, może zaprzepaścić swoje szanse.

 

Brak alternatyw – możliwość wykolejenia się przygody

Scenariusz nigdy nie przewiduje wszystkich możliwych dróg wydarzeń, ale nie powinien opierać się na jedynym, często nie oczywistym wyborze graczy. Najłatwiej uniknąć tego typu błędu , testując go podczas sesji lub proponując przeczytanie go dalszym znajomym.

 

Przechwałki oraz asekuracja

Tekst powinien bronić się sam. Przechwałki, czy odwrotnie, asekuracja i tłumaczenia się utrudniają odbiór scenariusza i zniechęcają do lektury. Jeśli autor jest nie pewny swojego działa, nie powinien uznawać go za skończone. Jeśli jest pewny, powinien pozwolić, aby Kapituła samodzielnie wyrobiła sobie o nim zdanie.

 

Sceny śmieciowe

Scenariusz musi przedstawiać wartość dla sięgającego po niego mistrza gry. Nieciekawe sceny-wypełniacze zmniejszają jego szanse. Trzeba skupić się na przekazaniu tylko tego, co najlepsze.

 

Skupienie głównie na stronie wizualnej

Nie jest to oczywisty błąd i dlatego też umieszczam go na końcu tej listy. W tej edycji (2013) kilka scenariuszy przedstawiało znakomity poziom wizualny (super), nie łącząc tego z równie dobrą treścią (wielka szkoda). Sama oprawa graficzna, jeśli prezentuje dobry poziom, jest zaletą, jednak dużo mniej ważną niż to, co tkwi w tekście. Liczy się przede wszystkim treść – świetna oprawę to tylko wisienka na torcie. Ozdobna, efektowna i smakowita, ale będąca jedynie opcjonalnym zwieńczeniem. Popularny mit, mówi o tym, że Quentina nie da się wygrać bez ilustracji jest nieprawdziwy – do sprawdzenia tego wystarczy chęć przejrzenia scenariuszy z kilku lat.

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

Dobra notka.

Sam dodalbym brak spojnosci i jasnej wizji o czym tak naprawde autor pisze i co chce osiagnac. Chaotycznosc, zbitek roznych scen, watki urywajace sie nagle, nierozwiniete, wstawianie nowych elementow w srodku przygody bez wykorzystania i zazebienia ze starymi etc. etc.

Mysle ze dobrze by zrobilo wiekszosci przygod gdyby autor jak mantre powtarzal sobie po napisaniu kazdego akapitu: "Cz dany akapit wspiera moja koncepcje?", "Czy wprowadzony wlasnie BN wspiera to co chce osiagnac?" "Czy dany element tla pomaga mi w osiagnieciu zamierzonego efektu?". Kazdy element powinien pasowac. Nie powinno byc elementow przypadkowych, nieprzemyslanych, ktore ewidentnie pojawiaja sie bo autora zainspirowal jakis chwilowy motyw, ale juz nie pomyslal jak ten motyw wpasowac w przygode zachowujac wszystkie powiazania.

11-09-2013 10:59
Planetourist
   
Ocena:
+9

Tu pozwolę sobie wypowiedzieć się za Aesa i zdradzić pewną jego technikę ;)

Mianowicie: na początku pisania przygody zapisz sobie 3 słowa-klucze - to o nich jest ta historia. Jeżeli jakaś scena nie nawiązuje do żadnego z nich, odpada.

11-09-2013 11:17
Blanche
   
Ocena:
0

@Plane:

O, takie proste i takie sprytne, dzięki :)

11-09-2013 11:18
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

Jeszcze bym dodal problem ktory niedawno omawialismy z Wlodim i z ktorym staram sie walczyc przy moim najnowszym scenariuszu (powoli, powoli powstaje :P) - gracze musza miec co robic na sesji. Podstawowe pytanie "Jaka jest rola Bohaterow w tym scenariuszu" ORAZ "Co Gracz ma na tej sesji robic?". Poniewaz, o dziwo, dosc latwo postawic BG w centrum, ale jednoczesnie bardzo mocno ograniczajac ich mozliwosci dzialania, przez co Rola BG jest jasna i oczywista, ale co tak naprawde podczas sesji bedzie robil Gracz, jakie ma mozliwosci, co tak naprawde ma byc dla niego wyzwaniem i zrodlem frajdy? To czesto umyka i tak naprawde dostajemy scenariusz niby spojny, ale w ktorym Gracz nie ma czym sie bawic. Warto wiec trzymac to z tylu glowy i przy planowaniu kazdej sceny zadac sobie pytanie "co w tej scenie jest zrodlem frajdy dla Gracza?"

11-09-2013 12:02
blublu
   
Ocena:
0

a ja się zastanawiam, czy konkurs nie zyskałby na opracowaniu bardziej rygorystycznych zasad co do prac. gdyby, na przykład, wszystkie prace miały narzuconą objętość (np max 30 str tekstu), konieczność podania gotowych BG (nawet bardzo ogólnie), konieczność posiadania mechaniki i statystyk, itp. Chodzi mi o to, że wtedy łatwiej byłoby oceniać poszczególne scenariusze i nie byłoby problemów w stylu: porównajmy ze sobą Słowo Kapłana (170 str) i Z deszczu pod rynnę (1 str). 

 

 

11-09-2013 12:42
Blanche
   
Ocena:
+1

Wydaje mi się, że jednak "Słowo kapłana" i "Z deszczu pod rynnę" są nieporównywalne (w ogóle, "Z deszczu pod rynnę" jest z niczym nieporównywalne) ze zgoła innych powodów :P

Ale na pewno to, co piszesz należałoby wziąć pod rozwagę.

11-09-2013 12:47
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@blublu

Btw gratuluje scenariusza! Dopiero niedawno przeczytalem go w koncu i szczerze mowiac? Moim zdaniem najlepsza praca w tym roku.

Co do rygorystycznych kryteriow to moim zdaniem (moze poza objetoscia) im mniej tym lepiej. Ludzie roznie graja w RPG, roznorodne i liczne grono sedziowskie ma na celu jakos to usrednic i moim zdaniem usrednianie przez sedziow brzmi lepiej niz usrednianie przez jakies abstrakcyjne, sztywne kryteria z zasadnoscia ktorych kazdy bedzie mogl z latwoscia dyskutowac

Btw 2 - porownanie Slowa Kaplana z ta praca na 1 strone naprawde chyba nie jest specjalnie trudne :)

11-09-2013 12:56
Squid
   
Ocena:
+1

a ja się zastanawiam, czy konkurs nie zyskałby na opracowaniu bardziej rygorystycznych zasad co do prac. gdyby, na przykład, wszystkie prace miały narzuconą objętość (np max 30 str tekstu), konieczność podania gotowych BG (nawet bardzo ogólnie), konieczność posiadania mechaniki i statystyk, itp.

Nie, nie róbcie tego! :)

To znaczy, limit objętości jest OK, chociaż lepszy byłby mniej rygorystyczny (60 stron? 64 strony, jak w nowych scenariuszach Paizo?).

Podanie gotowych BG już samo z siebie jest atutem, bo pozwala dodać do przygody wątki osobiste. Jeśli ktoś tego nie robi, to albo sam sobie szkodzi, albo ma mocną koncepcję scenariusza, który sprawdzi się w każdej drużynie. Może dobrych scenariuszy z tej drugiej kategorii nie było na Quentinie za dużo, ale ja bym ich nie wykluczał.

Co do mechaniki, storytellingowe granie bez statystyk i kostek też jest stylem gry. Nie moim stylem gry, ale mającym parę zalet i na pewno nadającym się do poprowadzenia dobrej sesji. A poza tym, blublu, z Twojego Poszukiwacza wychodzą świetne sesje, chociaż nie miał mechaniki, nie?

11-09-2013 12:59
blublu
   
Ocena:
+1

@Blanche

No specjalnie wybrałam największe skrajności tej edycji żeby zilustrować problem :)

@Karmarz

Dziękuję! 

@Squid

Nie miał mechaniki, ale to było moje lenistwo ;P

Ja też nie jestem za narzucaniem zbyt wielu zasad. Tylko, że jak przejrzy się komentarze kapituły to często odnoszą się one do tych samych rzeczy. Dla mnie wniosek jest taki że około 30% błędów dałoby się uniknąć właśnie takimi kilkoma zasadami. Ale nie upiram się przy tym, po prostu zastanawiam się czy to nie jest uczciwe...

Np Serca Golemów, najlepszy, moim zdaniem, tekst tej edycji nie miał gotowych postaci, przez to nie miał scen na nich skoncentrowanych i to wytknięto mu jako jedną z wad. Swoją drogą autor twierdził, że w tekście do zeszłej edycji dał gotowe postaci ze zbyt rozbudowanymi wątkami (o ile dobrze pamiętam z dyskusji polconowej) i to też mu wytknięto jako wadę... nie ma tu prostych reguł.

11-09-2013 13:09
Squid
   
Ocena:
+1

@blublu

Akurat w Poszukiwaczu (przynajmniej w wersji, którą poznałem na sesji Planetourista) brak ciężkiej mechaniki działał dobrze, więc nawet, jeśli to było lenistwo, to się opłaciło na dłuższą metę. Podczas przygody nie ma zbyt wielu momentów, kiedy trzeba coś testować. Nie są też ważne mechaniczne różnice między postaciami - i tak bohaterowie różnią się od siebie bardzo mocno osobowościami i rolą w fabule. Cały Poszukiwacz świetnie by wyszedł poprowadzony na Zasadzie 1k20. Żonglowanie sztonami, punktami poczytalności czy hapekami odciągałoby uwagę od fabuły i klimatu. No, i nawet kapitule - a przynajmniej Aesowi! - podobało się Twoje rozwiązanie z brakiem mechaniki.

Obawiam się, że ściślejsze zasady nie wyeliminowałyby żadnego z błędów, o których pisze tutaj Aes. Ale limit stron pewnie ułatwiłby pracę Kapitule :).

11-09-2013 13:27
blublu
   
Ocena:
+3

Z tym wprowadzeniem zasad to takie moje myślenie na głos, nie jestem to tego w 100% przekonana. Ale, swoją drogą, jeśli napiszesz w swoim tekście, że wszystko załatwiasz zasadą 1k20 to to już można traktować jako mechanikę. czyli jeśli wprowadzasz reguły konkursu to one są i tak elastyczne, nie są sztywne. To są takie zasady-wskazówki. Zapobiegają takim błędom jak wodolejstwo, brak skoncentrowania na BG itp. Ale chyba rzeczywiście nie ma to sensu, najważniejsze, żeby ludziom fajnie się pisało a nie żeby robili to pod dyktando. 

11-09-2013 20:52
Kamulec
   
Ocena:
0

Limit długości nie ma sensu, chyba że jurorom nie chce się czytać. Wiadomo, że zawarcie tego samego krócej liczy się na plus.

12-09-2013 01:00
Cherokee
   
Ocena:
+1

Limit długości nie ma sensu, chyba że jurorom nie chce się czytać.

Albo czytelnikom. Było w tym roku trochę głosów niezadowolenia ze scenariuszy, które się dłużej czyta niż prowadzi. Ja osobiście też preferowałbym formy bardziej skondensowane. Na przedstawienie ciekawego pomysłu bez zbędnych szczegółów, z których 3/4 i tak nie pojawi się na sesji, nie trzeba 100 stron. 

12-09-2013 08:53
oddtail
   
Ocena:
0

Zgadzam się, że limit długości jest bez sensu. Długi scenariusz nie dlatego sprawia problemy, że jest długi, tylko że jest źle napisany - jeśli scenariusz byłby treściwy i bardzo długi, po prostu oznaczałoby to więcej treści i nie jest inherentnie złe. Za to przegadany scenariusz na 100 stron i tak zbierze słabe oceny, nie dlatego że ma 100 stron, tylko dlatego że np. 60 z tych stron jest zmarnowanych.

A myślę, że sztuczny limit stron nie sprawi, że źle napisane scenariusze staną się dobrze napisane. Więc i nie ma sensu tego limitu wprowadzać.

12-09-2013 10:18
Cherokee
   
Ocena:
0

A myślę, że sztuczny limit stron nie sprawi, że źle napisane scenariusze staną się dobrze napisane.

Sprawić nie sprawi ale może pomóc. Limit stron wymaga bardziej krytycznego spojrzenia na swoje dzieło i zastanowienia się, co naprawdę jest wartościowe dla odbiorcy, a co grafomańską poezją. Podejrzewam, że wielu piszących często nie zadaje sobie tego trudu i stąd uwagi takie jak Aes'a w tej notce. 

Oczywiście można uznać, że umiejętność treściwego pisania jest jednym z pól rywalizacji i nie należy sztucznie naprowadzać uczestników konkursu na właściwe tory. I może racja. Z drugiej strony, wyznaczenie nieco sztywniejszych ram podniosłoby być może średnią grywalność przesłanych prac. Byłaby to korzyść dla całego fandomu (więcej scenariuszy nadających się do grania bez wcześniejszej kastracji i przeróbek).

Sam chętnie zobaczyłbym konkurs w formule tak nawet sztywnej jak 5 Room Dungeons. Wyobraźnia autorów może się krzywić na tak ciasna klatkę ale efektem jest zbiór scenariuszy o jasnej strukturze, z wymuszonymi elementami dającymi podstawy dobrej sesji (zachęcam do zapoznania się z formułą). Łatwiej to ocenić, łatwiej przerobić na sesję. A może byliby chętni na równoległy konkurs w tej formule? 

12-09-2013 11:27
oddtail
   
Ocena:
0

Cytując nieśmiertelnego klasyka: jestem za, a nawet przeciw.

Z jednej strony, zgadzam się że zawężenie formuły wymusza wyobrażnię, i konkretniejsze kryteria czynią zadanie ciekawszym i efekty bardziej użytecznymi i/lub łatwiejszymi do porównywania.

Problem jest taki, że jeśli chcemy zawężać, to musimy mieć możliwość wyboru. Gdyby było dość "miejsca" na osobne kategorie Quentina, czy gdyby było kilka tego typu konkursów o podobnej skali, wtedy dokładniejsze wytyczne byłyby bardzo sensowne.

W sytuacji, gdzie Quentin jest tylko jeden, a scenariuszy nie ma (jak sądzę) dość, by można było oceniać prace w dwóch czy trzech czy pięciu kategoriach, lepiej moim zdaniem zostać przy wymogach minimalnych. Quentiny to nie Oskary, kategoria "najlepszy scenariusz do gry fabularnej" to chyba na razie najlepsze, na co ten konkurs może sobie pozwolić.

12-09-2013 12:05
Cherokee
   
Ocena:
0

W sytuacji, gdzie Quentin jest tylko jeden, a scenariuszy nie ma (jak sądzę) dość

No to jest właśnie jeden z problemów, którym nałożenie limitu stron mogłoby pomóc. Co roku pojawiają się głosy pt. "No i znów nie zdążyłem...". Ciągle chyba panuje przekonanie, że dobry scenariusz, to scenariusz barokowy - z galerią szczegółowo opisanych postaci, BN-ów, wątków pobocznych, itp. Nie zdążają podejrzewam właśnie ci, którzy mają dwadzieścia stron dobrej koncepcji ale poddają się na myśl o dzierganiu 80 stron "szlifu". Hasło "przyślij nam scenariusz na 30 stron" mogłoby aktywować jeszcze paru lurkerów. Albo nie (na dwustronicowe jednostrzały Gramela przyszły chyba 4 prace :-P). 

 

12-09-2013 12:19
Kamulec
   
Ocena:
+2

@Cherokee

Limit długości nie ma sensu, chyba że jurorom nie chce się czytać.

Nie chodzi o liczbę stron, a o zwięzłość. Moim zdaniem trzeba o niej przypominać jako o bardzo ważnym czynniku, a nie tworzyć limit, bo ten może łatwo wykreować aberracje.

12-09-2013 14:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.