» Blog » Age of Wonders III - rzut okiem
14-05-2014 22:58

Age of Wonders III - rzut okiem

Odsłony: 190

Nie ukrywam że jestem fanem poprzedniej części Age od Wonders – a będąc dokładniejszym, jej lepszego wcielenia w postaci AoW 2 magii cienia. To znakomita strategia turowa komplikująca z dobrym skutkiem podstawowe założenia heroso podobnych strategii. Z tego też powodu nie zbyt ufnie patrzyłem na nową odsłonę wieku cudów oznaczoną nr III.

Pierwsze wrażenie

Grafika... nie jest cudowna, choć i tak dzieli ją przepaść od nieco szpetnej poprzedniczki. Trochę zawodzi jak na dzisiejsze czasy przejrzystością(a będąc dokładniejszym jej niskim poziomem) – jednostki rożnych ras potrafią być łudząco podobne, różne funkcje w obrębie tej samej rasy również mogą zmieszać się w jedność. Jednak to wszystko kwestia kilku godzinek wprawy.

Generalnie to Ageowy standard – jest nieco mało wyrafinowanie choć da się przyzwyczaić, a przecież nie wodotryski liczą się najbardziej w tego typu strategiach.

Strategia

Czyli to co urzekało w poprzedniczce. Jest bardzo dobrze. Większość starych dobrych cech – takich jak pkt. Ruchu determinujące ilość wykonanych ataków w rundzie, możliwość grabienia i palenia miast, równorzędna ścieżka magii i potęgi, waga ustawienia i kompozycji wojsk, potężni choć nie przepakowani bohaterowie – pozostało. Jednak widać że twórcy gry zadbali o kilka udoskonaleń, czy też pisząc dokładniej – nowości.

 

(prawie) nie losowe obrażenia

Wreszcie pozbyto się rzutu na trafienie oraz oddzielnego rzutu na obrażenia. Teraz każda jednostka trafia, a w zależności od jej siły i obrony przeciwnika (zasięgu, przeszkód, oflankowania, odporności) zadaje konkretne obrażenia, jedynie odrobinę losowe (widełki od np 2-3). W znacznym stopniu zredukowało to zależność bitew od szczęści (choć nadal bywają irytujące sytuacje gdy wroga jednostka pozostaje przy życiu z 1 jego punktem).

 

Flanki

Trójka wprowadza zasady oflankowania. Teraz jednostka zaatakowana z tyłu lub boku odnosi znacznie zwiększone obrażenia oraz nie wykonuje kontrataku. Sprawia to że taktyczne kombinacje i próby ustawienia niebezpiecznych jednostek na flankach dają sporo satysfakcji. Ogranicza to również znana z poprzednich części dominacje gigantów(smoków, tytanów i innych potęg). Skutecznie ustawieni "słabiacy" potrafią w mig rozerwać na strzępy nawet największych, szczególnie jeśli ich specjalizacja jest odpowiednia (o tym za chwile).

 

Specjalizacje

Zmniejszenie losowości oraz polepszenie zdolności specjalnych sprawiają że typ jednostki znacznie zwiększył swoje znaczenie. Tarczownicy spokojnie znoszą największe grady strzał, pikinierzy świetnie tępią konnice, łucznicy wszystkie lekkie jednostki a berserkerzy bez problemu przedzierają się przez legiony innych zbrojnych. Prosty mechanizm typu papier – kamień – nożyce daje naprawdę sporo satysfakcji.

 

Rozwój bohaterów

Teraz każdy bohater – łącznie z dowódcą który niewiele się teraz od innych rożni – ma dostępne dowolne umiejętności z każdym awansem, choć zróżnicowane kosztem punktowym. Co awans otrzymujemy ich 5, mając do dyspozycji zarówno drogie lecz mocne unowocześniania (np za 6 możemy mieć wzmocnienie wszystkich wojowników w armii bohatera), tanie drobnostki (za 2 wzmocnimy odporność na żywioł o 20%) po progresywnie drożejące podstawy (koszt 5pkt życia to przy pierwszym zkupie 1, potem 2 itd.)

 

Podwójne tworzenie rasy

Aktualnie za dostępne jednostki odpowiada nie tylko wybrana rasa i szkołą magii – ale również profesja bohatera. I tak grając orczym łotrzykiem dostaniemy standardową gamę potężnych orków od oszczepnika po czarną konnice, a dzięki dowódcy łotrzykowi również orczych łotrów, skrytobójców, bardów i sukuby. Jeśli grali byśmy orczym Drednotem (technikiem) mieli byśmy zamiast nich armaty, muszkieterów oraz inżynierów. Takie podwójne tworzenie rasy daje sporo satysfakcji i umożliwia kombinacje – szczególnie że każda rasa niezależnie od profesji ma swoje wrodzone wady i zalety (orczy łowca od arcydruida będzie walczył wręcz nie gorzej niż strzelał, czego o elfie raczej nie można powiedzieć).

Trochę narzekania

Lista powyżej może sprawiać wrażenie że AoW 3 to nowa jakość w starej i dobrej marce. To prawda, jednak nie obyło się bez zgrzytów.

 

Spolszczenie

Polska wersja AoW 3 posiada wiele irytujących bugów (głównie znikające napisy), a nowsze zaktualizowane wersje zwyczajnie nie chcą się uruchomić. Z tego co można przeczytać na forach, to wada jedynie tej wersji językowej. Spora wpadka.

 

Ai

Z początku może wydawać się że "inteligencja" komputera nie zawodzi. Do momentu oblężenia przy pomocy pierwszej dalekosiężnej broni. Komputer zupełnie nie potrafi pojąć że chowanie się za murami miejskimi nie jest najlepszą strategią zawsze i wszędzie. Ostrzelany z potężnych czarów, dalekosiężnych armat czy łuczników wzmocnionych zaklęciem uparcie pozostanie za murami. Nawet jeśli jego wojska bez problemu zmiotły by mały oddział szturmowy. Zabija to wiele zabawy – oblezenia małym oddziałem elity tępiącym przeważającego wroga to sprawa niezwykle satysfakcjonująca – jednak nie w momencie gdy na dobrą strategie wróg odpowiada kompletną głupotą.

 

Niejasność

Jak już pisałem gra z początku może wydawać się odrobinę niejasna. Wymaga wprawy – na co nie każdy musi mieć cierpliwość. Za przykład może posłużyć graficzne oddanie żywotności oddziału. Drobniejsze jednostki przedstawione są jako oddział – kilku do kilkunastu istot. Wraz z redukcja ich żywotności kolejni wojownicy padają martwi... tyle że nic to nie zmienia w sile wojska. To widowiskowe oddanie żywotności z początku bywa mylące, gdy pozostawiony jeden łucznik skosi nam cały oddział

 

Jednak giganci górą

Poprzednia część cierpiała na wspominany wcześniej problem potęg. Wraz z postępem gry słabsze jednostki traciły na znaczeniu na rzecz najpotężniejszych. Pospolici pikinierzy nawet w znacznej przewadze liczebnej mieli marne szanse w starciu z władcą cienia. Za pomocą flankowania, specjalizacji i większych kosztów potężnych jednostek problem trochę został zredukowany – jednak nadal podróżowanie z bandą gigantów to najlepsza droga to łatwych zwycięstw. Żywotniejsze, posiadające znakomite zdolności specjale i odporne – potęgi to niezawodne jednostki w każdej armii. A ich wytrzymałość sprawia że przetrwają wiele bitew i wraz z czasem mogą samą liczebnością konkurować z wrogą drobnicą.

 

Komentarze


nerv0
   
Ocena:
+4

Aes, ty żyjesz! :D

14-05-2014 23:07
Aesandill
   
Ocena:
0

@ nerv0

Hej :)

A miałem wolną godzinke - wystarczająco mało by nie machnąć ręką (po co pisać w fandomie :D)

 

14-05-2014 23:09
Porywacz
   
Ocena:
+1

@nerv0

Nie rób sobie złudnej nadziei. To tylko ostatnie podrygi zdychającej ostrygi.

14-05-2014 23:29
nerv0
   
Ocena:
+1

Ale proszę tu nie amputować mojemu najlepszemu polter *khem*twa*khem* przyjacielowi jakiegoś zdychania i ostrygowania no.

15-05-2014 01:50
Beamhit
   
Ocena:
+1

Przeszedłem tylko pierwszą odsłonę - bardzo mi przypadła do gustu, bo kontynuowała rozwiązania z Master of Magic. Pozostałe części czekają, aż kiedyś za nie się zabiorę.

15-05-2014 11:53
Drachu
   
Ocena:
+1

Jedynka była super. Można było nakutaszać niziołkami :) W dwójkę próbowałem, ale mi się już tak nie podobała. Trójcę chyba dam szansę.

15-05-2014 19:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.